Zagram w każdego dobrego co-opa

Tak, bardzo lubię gry kooperacyjne. Teraz obowiązkowa chwila ciszy na gwizdy i buczenie tych, którzy bez negocjacji, polityki, wbijania sztyletu w plecy i innych tego typu mechanizmów społecznych nie uznają planszówki za wartościową 🙂

No dobrze, w tytule napisałem, że zagram w każdego dobrego co-opa. Jest to oczywiście nie do końca precyzyjne stwierdzenie. W odpowiednim towarzystwie zagram absolutnie we wszystko, z krzyżówką bierek i chińczyka włącznie. Wyłączając jednak wpływ dobrego towarzystwa na wrażenia z rozgrywki, mam pewne preferencje. No i właśnie „dobre” co-opy są bardzo wysoko na liście tychże preferencji.

Przejdźmy więc do rzeczy, czyli dyskursu na temat tego, co jest dobrym co-opem. Pewnie zastanawiacie się, co ma wspólnego z tematem zdjęcie wilków na górze wpisu. Otóż ma wszystko. To zdjęcie przedstawia zjawisko, które dla mnie osobiście rujnuje grę kooperacyjną. Może niekoniecznie do poziomu dyskwalifikacji, ale zdecydowanie zbija moją prywatną ocenę gry bardzo nisko. Chodzi o syndrom samca alfa. Są oczywiście inne kryteria, które mogą sprawić, że gra mi się spodoba lub nie, ale podatność na „alfowanie” jest czynnikiem krytycznym.

Kim jest samiec alfa w planszówkach?

Najprościej rzecz ujmując, jest to osoba, która zawsze wie lepiej i nie może powstrzymać się przed przekazaniem swojej wszechwiedzy współgraczom. Ponieważ grę zwykle zna na pamięć wzdłuż, wszerz i w poprzek, w ciągu ułamków sekund jest w stanie przeanalizować sytuację na planszy, określić podział obowiązków i zarekomendować wszystkim obecnym najlepsze możliwe opcje. Ok, zabrzmiało górnolotnie, a w praktyce wygląda tak: „Dobra, ty idziesz tu, ty robisz to, potem wychodzi ten potwór, ty go atakujesz, ja pomagam, razem go zdejmujemy, potem wy razem idziecie tu i sprawa załatwiona.” Innymi słowy samiec alfa przejmuje kontrolę nad grą i graczami.

Jest tu jeszcze pewna ironia losu. Otóż typowy alfa naprawdę dobrze zna grę, grał w nią już dziesiątki razy i jego rady są zwykle słuszne. W niektórych grach są pewne optymalne zagrania, które alfa zna na pamięć, a inni niekoniecznie. Naszemu „bohaterowi” wydaje się, że działa dla dobra wszystkich, no bo przecież po co wykonywać nieoptymalne zagrania, skoro on, ekspert, zna prawidłowe ruchy. Z punktu widzenia czystej, suchej skuteczności taki alfa ma oczywiście rację. Problem polega tylko na tym, że sprowadza tym samym innych graczy do roli stojaków na karty. Widziałem nie raz takie sytuacje – dwie lub trzy osoby pierwszy raz grające w daną grę (albo jeszcze gorzej: wciągane dopiero w planszówki w ogóle) patrzące zagubionym wzrokiem w dal, podczas gdy alfa podejmuje za nich wszystkie decyzje. Nie muszę chyba wyjaśniać, dlaczego takie doświadczenie nie zapada w pamięć jako szczególnie przyjemne.

Ok, w których grach mogę się na to nadziać?

Generalnie to, czy gra jest podatna na syndrom samca alfa, zależy głównie od sposobu komunikacji w grze. Jeżeli mamy otwartą komunikację bez żadnych ograniczeń, ryzyko tego, że trafimy na alfę, jest znacznie większe. Jeżeli zaś komunikacja w grze jest jakoś ograniczana, na przykład czasem (opisywany wcześniej Space Alert, Escape: Curse of the Temple, Space Cadets) albo odgórnymi regułami gry (Hanabi, w którym w ogóle komunikacja jest wyłączona poza jednym przypadkiem) – tutaj nie ma w zasadzie możliwości, żeby jeden gracz dyrygował innymi.

Nie zrozumcie mnie źle, nie twierdzę, że wszystkie gry, które traktują temat kooperacji standardowo, są złe. W końcu w tej grupie mamy takie klasyki, jak Arkham Horror, Pandemic, Zakazana Wyspa, Ghost Stories, czy nasz ostatni towar eksportowy – Robinson Cruzoe. Wszystkie te tytuły są bardzo dopracowanymi grami, w które w odpowiednim towarzystwie gra się świetnie (zwłaszcza w ociekający niesamowitym klimatem Arkham). No właśnie, jest tylko ten jeden drobny mankament – wystarczy, że w odpowiednim towarzystwie niechcący znajdzie się jedna nieodpowiednia osoba i już mamy bigos, pasztet i kaszankę (nie to, żebym miał coś przeciwko tym tradycyjnym potrawom).

Inne podejście, czyli to nie gra jest problemem

Możecie również spotkać się z opinią, że nie ma czegoś takiego, jak problem samca alfa w grach kooperacyjnych. Dokładniej zaś: że nie jest to problem gry, tylko konkretnej grupy graczy. Czytaj: gra jest w porządku, tylko gracze źle w nią grają. Osoby głoszące tę tezę twierdzą, że grając w gry kooperacyjne należy mieć te odrobinę wyczucia i umieć się zachować, nie narzucać swojej opinii, nawet gdy widać, że współgracz podejmuje błędną decyzję.

Jakkolwiek szanuję ten pogląd, to całkowicie się z nim nie zgadzam. Uważam, że wymaganie od graczy konkretnego zachowania i warunkowanie w ten sposób poziomu frajdy z gry jest złym pomysłem. Uważam, że to gra powinna w ten czy inny sposób swoją mechaniką załatwić ten problem. Pokuszę się o kontrowersyjne być może porównanie: system sądów i więziennictwa jest kosztowny, ale to nie jest wada tego systemu – jest to wada ludzi. Gdyby ludzie się porządnie zachowywali, to sądy i więzienia nie byłyby potrzebne, ergo nie byłyby problemem. Tak, wiem, trochę ekstremalny przykład, ale według mnie ilustruje tę samą zasadę.

Konkluzja?

Ano, konkluzja jest taka, że bez żadnego oporu dam się namówić na partyjkę albo a) co-opa, w którym nie istnieje problem samca alfa albo b) tradycyjnego co-opa, ale w towarzystwie, które znam i co do którego wiem, jak się zachowa.

PS. Nie podałem tej gry w przykładach, bo nie miałem okazji zagrać, ale czytałem, że jedna z gier z ostatniego Essen również zalicza się do koszyka „no-alpha-players-here”: Hooyah: Navy Seals Card Game.

PS2. Spójrzcie na polską wymowę powyższego tytułu, a będziecie wiedzieli, dlaczego była to ulubiona gra polskiej części targów w Essen 🙂

  • Michał Pasz

    Z moją ekipą to nawet BattleStar nie wychodzi jak powinien 😉 Z tego powodu za co-opami nie przepadam, ale za to uwielbiam elementy co-opa w strategiach typu GoT czy Rex. Gra nie zmusza Ce do ciągłej współpracy, a jedynie daje taką możliwość. A jak coś nie pasuje to kosa w plecy i szukasz wiarygodności gdzie indziej 🙂

    • Stanisław Juźwicki

      De gustibus non est disputandum 🙂 Ja mam dokładnie odwrotnie. Bardzo szerokim łukiem omijam GoTa, Eclipse, Twilighta, Cyklady i inne tego typu gry. Nie podoba mi się sytuacja, w której o moim powodzeniu na stole decyduje głównie polityka nad stołem i dogadywanie się. Absolutnie rozumiem, że dla ogromnej rzeszy ludzi to jest właśnie najfajniejszy element gry – ale nie dla mnie 🙂

      Wyjątkiem jest Battlestar Galactica, ale tu to jest po prostu kwestia tego, że mam ekipę bardzo bliskich znajomych, z którymi mogę całą partię być non stop wsadzany do briga, wyrzucany przez śluzę, zdradzany – a i tak się będę dobrze bawił 🙂

  • jaroslawczajaZnadPlanszy

    Dla mnie to kwestia ekipy. Pamiętam rozgrywki w Ghost Stories, kiedy gracze oczekiwali, że się im będzie mówić, co robić. A były też rozgrywki, kiedy nie chcieli się zgodzić na moje plany i realizowali inne (na co się oczywiście zgadzałem, bo nic na siłę). Z kolei pamiętam grę w Space Alert, kiedy jeden gracz w zasadzie wszystko ustawiał.

  • Wydaje mi się, że to nie kwestia nauczenia się gry, a szybszej analizy sytuacji. Brzmi trochę jakbym się czepiał, ale nie to mam na celu. Wyuczanie się gry nie ma żadnego sensu i może służyć co najwyżej do popisywania się swoimi „umiejętnościami”. Jeśli właśnie takich współgraczy miałeś to szczerze współczuję.

    Ja natomiast powiem jak to wygląda z drugiej strony, ponieważ zauważyłem swego czasu u siebie samego takąż przypadłość. To nie jest tak (przynajmniej w moim przypadku), że gracz alfa to taki zły i niedobry człowiek, który chce podpompować swoje ego i wyucza się taktyk, czy próbuje popisać. To raczej może być gość, który właśnie szybciej analizuje i przetwarza sytuacje w grze i chce jak najbardziej zoptymalizować ruchy drużyny. Ma z tego frajdę, bo chce wygrać i zrobić to jak najlepiej, jak najszybciej, jak najoptymalniej.
    Dla mnie właściwą receptą okazała się samokontrola, przede wszystkim pozwolenie innym graczom wypowiedzieć się przede mną, po czym pokazanie im jak ja to widzę i zwykłe zapytanie, czy mnie popierają, czy też chcą to zrobić inaczej. Tylko w przypadku na prawdę kluczowych decyzji trochę naciskam i mówię coś w stylu „moim zdaniem zbudowanie siekiery jest teraz bardzo, ale to bardzo ważne, więc zastanówmy się jeszcze raz czy tego nie uwzględnić”.

    Osobiście polecam też co-opy, gdzie nie ma oczywistych rozwiązań np. Robinson Crusoe. Tam można podejmować decyzje i dążyć do zwycięstwa wieloma ścieżkami, a nie tak jak np. w Pandemicu… bo tam to i ja sam nie ręczę, że nie pokazywałbym co turę najoptymalniejszej ścieżki.

    • Stanisław Juźwicki

      Ok, poruszyłeś tutaj dwa tematy, które wymagają komentarza.

      Po pierwsze, nie chciałem, żeby to zabrzmiało tak, że alfa to określenie totalnie pejoratywne. Absolutnie zgadzam się z Twoją opinią, że to jest po prostu gość, który z tych czy innych powodów (lepsza znajomość gry, szybsza analiza) widzi dobre rozwiązanie i nie chce się zgodzić na to, żeby ekipa wybrała rozwiązanie nieoptymalne. Rozumiem to doskonale. Poza co-opami moim ulubionym typem gier są ciężkie eurosy ekonomiczne (Ora et Labora, Le Havre, etc.). Innymi słowy gry, gdzie przykazaniem numer jeden jest „będziesz optymalizował silniczek”. Mnie też wewnętrznie szlag trafia, jak widzę, że ktoś podejmuje nieoptymalną decyzję, mimo że ta optymalna jest widoczna jak na dłoni. Podejrzewam też, że jeżeli grałbym w grę, która dopuszczałaby takie możliwości, to pewnie niemało postawy samca alfa by ze mnie wyszło (dlatego, jeżeli gram w gry typu Arkhama albo Pandemica, to z ekipą przynajmniej tak obeznaną z grą, jak ja).

      Druga kwestia, o której piszesz – samokontrola jako recepta. Proponujesz więc dokładnie tę ścieżkę, o której piszę w przedostatnim akapicie: że to nie problem mechaniki gry, tylko zachowania graczy. Zdecydowanie wolę, żeby gra nie wymagała mojej (lub kogoś innego) silnej woli – wolę, żeby sama mechanika eliminowała albo drastycznie ograniczała zachowanie typu alfa.

      Wychodzi więc na to, że lepiej w gry podatne na syndrom alfa lepiej grać w ekipie, która jest na podobnym poziomie, jeśli idzie o znajomość gry.Problem tylko w tym, że niektóre gry, które wymieniamy – Arkham, Robinson – są mocno rozbudowane i skomplikowane. Jak ktoś nowy do nich usiądzie, to bardzo często pierwszą partię będzie siedział z mętlikiem w głowie, bo naprawdę jest dużo do ogarnięcia.

      To swoją drogą ciekawy dylemat tworzy. Na naszych łódzkich imprezach mamy bardzo dużo świeżych graczy (w sensie nieobeznanych z nowoczesnymi planszówkami w ogóle) i jest kwestia wybrania tytułu, który będzie gateway’em. Widzę, że jak taki gość widzi planszę do Robinsona i usłyszy, o czym jest gra, to bardzo będzie chciał w nią zagrać. Z drugiej strony rzucenie takiego molocha jak Robinson, czy Arkham na pierwszy ogień to mocno ryzykowna sprawa.

  • adamkaluzaZnadPlanszy

    Fajny wpis, zgadzam się ze Staszkiem, samiec alfa może być męczący. Dlatego podobnie jeśli mam grać w co-opy to wolę z ludźmi ktorych znam i wiem jak będą się zachowywać, niż ryzykować 😉
    A w Space Alert ciągle nie grałem 🙁