Craftsmen – część 2, czyli z impetem wgłąb

W poprzednim wpisie dzieliłem się pierwszymi wrażeniami z gry w Craftsmen-ów. W tzw. międzyczasie zdążyliśmy rozegrać pełną partię i mogę Wam powiedzieć coś więcej o najnowszej produkcji Krzysztofa Matusika, wydanej przez G3. Zanim zacznę, warto powiedzieć, że ta gra dokładnie trafia w mój target – heavy euro – więc z takiego też punktu widzenia ją opisuję. No, disclaimer był, czas przejść do rzeczy.

Mechanika trochę szerzej

Opis mechaniki, który znajdziecie poniżej jest w miarę dokładny, ale wiadomo – wszystkich niuansów nie oddam. Największe uproszczenia poczyniłem w mechanice zarządzania dobrami i półproduktami, tutaj bym się mógł rozpisywać kilka stron na ten jeden temat, hehe. Cóż, będziecie musieli zagrać, żeby zobaczyć to piękno silniczków… ale najpierw rzut na planszę tuż przed startem gry 🙂

craftsmen2-p

Partia Craftsmen-ów toczy się przez 3 „lata” (powiedzmy – rundy), każdy rok zaś jest podzielony na 4 pory roku. Mamy więc 12 rund, z których 3 (zimy) są nieco krótsze, nie wykonuje się wszystkich akcji. Po każdym roku następuje punktowanie w kilku aspektach, no a po 3 punktowaniu ogłaszamy zwycięzcę. Każda runda (poza zimowymi) dzieli się na fazę wystawiania workerów na budynki i na fazę robienia akcji na budynach. Zimą nie wystawiamy workerów, wykonujemy tylko po 1 akcji na dwóch konkretnych budynkach. I to by było na tyle.

Faza workerów

Tutaj jakichś szczególnych rewolucji nie ma – wystawiamy po kolei po workerze na jeden z 6 budynków. W każdym budynku jest ograniczona liczba pól. Tak naprawdę ważne są tu dwie rzeczy. Po pierwsze na każdym budynku jest pole z tzw. przywilejem – wstawiony tam worker wykona akcję trochę lepiej (bonus zależy od budynku). Po drugie na każde pole można wystawić do dwóch workerów – drugi worker przykrywa pierwszego. Jeżeli pionki należą do różnych graczy, drugi gracz płaci pierwszemu za możliwość wystawienia się na to pole. Ot i cała faza workerów.

Faza akcji na budynkach

No i tu zaczyna się zabawa. Budynki rozliczamy po kolei, od pierwszego do szóstego. Ma to duże znaczenie, ponieważ są dwa przypadki odwróconej kolejności (najpierw jest budynek, który coś robi, a dopiero potem budynek, który daje na to surowce) – jak o tym zapomnimy, to mamy problem. Generalnie akcje na budynkach są całym mięsem Craftsmen-ów, więc opiszę każdy po kolei (każdy ma swoją nazwę w instrukcji, ja je opisuję tak, jak mi się kojarzą).

  1. Bank – w tym budynku zdobywamy karty kapitału, czyli odpowiednik gotówki w grze. Będzie nam potrzebna głównie do budowania budynków, acz nie tylko. Tutaj myk jest taki, że karty kapitału mają różną wartość (od 1 do 3), a dobieramy je po części losowo – więc nie wiemy do końca, ile kasy weźmiemy. Poza tym karty mają kolor – jeden z czterech – który jest ważny w niektórych akcjach (za niektóre rzeczy trzeba płacić kartami odpowiedniego koloru).
  2. Budowniczy – ten budynek pozwala nam budować budynki produkcyjne, które mamy na ręce. Problem polega na tym, że budynki również mają kolory i trzeba budować je tak, by sąsiadujące budynki miały przynajmniej 1 kolor wspólny (większość budynków jest dwukolorowa). Wykonanie akcji z przywilejem kasuje nam ten wymóg.
  3. Notariusz – tu z kolei możemy kupić karty budynków produkcyjnych na rękę. No i to właśnie jest pierwszy moment odwróconej kolejności – najpierw budujemy, potem kupujemy to, co mamy budować – czyli musimy planować z pewnym wyprzedzeniem. Tutaj mamy też kolejną zagwozdkę – za budynki musimy albo płacić kartami odpowiedniego koloru albo ryzykować i wystawiać budynek na licytację (wtedy może go zgarnąć inny gracz, ale za to za budynek licytowany można zapłacić kartami dowolnego koloru).
  4. Rzemieślnik – dochodzimy do samego gęstego. W tym budynku możemy przerabiać… rzeczy… na inne rzeczy. Akcja na budynku rzemieślnika daje nam określoną liczbę tzw. punktów pracy. Każdy punkt pracy pozwala nam przerobić jedną sztukę dobra albo wyprodukować dobro podstawowe. Przykładowo: produkujemy zboże (pierwszy punkt), produkujemy drewno (drugi punkt ), przerabiamy drewno na beczki (trzeci punkt), na koniec beczki i zboże przerabiamy na piwo (czwarty punkt). Innymi słowy potrzebujemy 4 punktów na wyprodukowanie piwa, które jest zdaje się najszybszym łańcuchem produkcyjnym. Najbardziej skomplikowanym łańcuchem jest broń, wymaga 7 punktów.
  5. Jarmark – w tym budynku możemy kupić z rynku półprodukty, których nam brakuje. Idąc poprzednim przykładem, mógłbym kupić beczki zamiast je produkować – wtedy zrobienie jednej sztuki piwa zajęłoby mi tylko 2 punkty, a nie 4. Tylko że znowu mamy odwróconą kolejność – najpierw produkujemy, dopiero potem kupujemy półprodukty. Wredne, nie?
  6. Ratusz – pozwala po pierwsze zmienić kolejność graczy w rundzie (zależy od tego pierwszeństwo wstawiania workerów), a po drugie kupić żetony bonusowe – żetony pracy (każdy żeton daje 1 dodatkowy punkt pracy) lub żeton przywileju (możemy wykonać akcję z przywilejem, nawet jak nie zmieściliśmy się na odpowiednie pole na budynku.

Punktowanie

Craftsmen-i pozwalają nam punktować w kilku miejscach. Po pierwsze, przerabianie dóbr podczas akcji produkcji daje nam już punkty – od 1 za przerobienie surowca podstawowego na półprodukt, do 3-6 za produkcję wyrobów końcowych. Dalsze punktowanie następuje po każdym roku gry. Punktujemy przede wszystkim wyroby końcowe, które wstawiliśmy na statki (wstawienie na statek jest obowiązkowe od razu po wyprodukowaniu wyrobu). Trik jest tu taki, że statki są cztery, a na koniec roku są bonusy dla gracza, który na danym statku ma najwięcej dóbr albo lepsze dobra – czyli mamy dylemat, na który statek wstawiać nasze produkty. Mamy jeszcze kilka źródeł punktów (wybudowane budynki, półprodukty sprzedane na jarmarku, oddane na rozbudowę miasta karty kapitału) – ale te są zdecydowanie mniej ważne. Ostatnim, przy tym wyjątkowo wrednym, źródłem punktów są żetony bonusowe za łańcuchy produkcyjne. Otóż gracz, który jako pierwszy wybudował wszystkie budynki w danym łańcuchu produkcyjnym, dostaje żeton warty całkiem sporo punktów (od 6 w przypadku piwa do 12 za broń). Taka drobna zachęta, żeby dywersyfikować działalność, a nie trzepać non stop ten sam silniczek, hehe.

 

Wrażenia

Od czego by tu zacząć, heh. Klasycznie zacznę od rzeczy, które mi się nie podobają (nie żeby ich było dużo). No więc z negatywów:

  • Plansza – tu jest dziwna sprawa… generalnie projekt graficzny jest bardzo ładny, kolorowy, czytelny i w ogóle… tylko że grafika jest rozmyta, jakby ktoś miał spikselizowany obrazek. Nie wiem, może się czepiam, ale uderzyło mnie to. Duża wada to nie jest, w normalnej grze plansza wygląda bardzo fajnie, ale jak ktoś się przyzwyczaił do Menzla, to spojrzy sobie i będzie próbował liczyć detale na budynkach, no i się trochę zdziwi.
  • Mechanika kolorów kart kapitału – przyznaję, że po dwóch partiach może jeszcze nie znam całego większego planu, ale na razie wydaje mi się, że konieczność zarządzania kolorami kasy (i budynków) to aspekt dosztukowany tylko po to, żeby było trudniej. Nie widzę tu jakiejś wielkiej głębi strategicznej – ot upierdliwość, którą trzeba zarządzać. Może mi się zmieni po kilku partiach, nie wykluczam.

Są dwie większe rzeczy, co do których na razie nie mam jasnego zdania – muszę jeszcze kilka razy zagrać:

  • Czas gry – na pudełku zobaczycie „2-3h”. Cóż, ja bym raczej powiedział 1h/gracz. Możliwe, że to się skraca przy 4-5 graczach, bo nie ma możliwości wykonania wszystkich akcji, ale generalnie nie jest to gra krótka. Nie wrzucam tego jako wadę, bo uznaję, że jak siadam do heavy euro, to nie spodziewam się skończyć gry po godzinie.
  • Balans produkcji – w poprzednim wpisie padła wątpliwość, czy nie ma jednej konkretnej „winning strategy”, która zostanie szybko odkryta i zabije grę w zarodku. Wydaje mi się, że nie ma takiego ryzyka – każdy łańcuszek jest proporcjonalnie droższy / tańszy w zależności od koniecznej ilości przetworzeń, poza tym nawet jak ktoś już sobie upatrzy „optymalny” silniczek, to wcale nie znaczy, że będzie mógł go zrobić – mogą na przykład nie dojść odpowiednie karty po prostu.

Teraz przejdźmy do fajnych rzeczy, których jest zdecydowanie więcej:

  • Silniczki – powtórzę, silniczki! A nawet SILNICZKI! Są po prostu genialne – proces produkcyjny jest świetny, mamy w diabła budynków i musimy decydować, co wyprodukujemy z mocno ograniczonej liczby punktów pracy, jak się zmieścić z produkcją tak, żeby jeszcze w tej turze coś wysłać na statek… miodzio, po prostu miodzio. W zasadzie, żeby podkreślić jak bardzo fajne są łańcuchy produkcyjne w tej grze, ten akapit powinien mieć 1,5 strony… ale po prostu uwierzcie: jest świetnie 🙂
  • Losowość – akurat taka, jaką lubię, czyli trochę jej jest, ale jest dużo możliwości kontrowania. Przykład: nie ma budynku, którego potrzebujemy? Możemy wykonać akcję z przywilejem, żeby przejrzeć część talii, może się znajdzie. Albo po prostu kupujemy inny, a brakujące dobro kupujemy z rynku.
  • Wykonanie – zdecydowanie na plus: żetony solidne, karty odpowiedniej jakości, grafiki czytelnie podkreślają zasady, które ilustrują. Gdyby nie ten drobny haczyk, o którym piszę w negatywach, to w ogóle byłoby idealnie.
  • Punktowanie – klasyczne „wiele dróg do zwycięstwa”. Mimo tego, że jest jedna kluczowa metoda zdobywania punktów (wysyłanie dóbr na statek) to możemy bardzo różnie prowadzić nasze ścieżki produkcyjne. W ostatniej partii mieliśmy taką sytuację – moja żona produkowała piwo (najszybszy silniczek ever), a ja narzędzia (drugi najbardziej skomplikowany po broni). Ona potrafiła w jednej akcji wstawić dobro na statek, ja potrzebowałem dwóch – ale za to dostawałem prawie dwa razy tyle PZów za wyprodukowanie moich narzędzi.
  • Cena – na stronie G3 sugerowana cena detaliczna wynosi 99 PLN. Serio, poniżej 100 złotych. Oznacza to, że pewnie na co dzień za te 90 złotych będzie można grę kupić. Może nie ma gigantycznej ilości komponentów w pudełku, ale pod kątem głębi strategicznej i możliwości kombinowania ja bym Craftsmen-ów zaliczył do najwyższej półki, gdzieś około Ora et Labora czy Terra Mystica, czyli tytułów za 160-180 PLN lekko licząc.
  • Pudełko – tak, jak pisałem w poprzednim wpisie – dostajemy pudło wielkości Carcassonne’a, w którym przestrzeń się nie marnuje. Podejrzewam, że była pokusa, żeby dużym pudełkiem podkreślić „wagę ideową” gry… ale decyzja o mniejszym pudełku jest wg mnie bardzo dobra.

Werdykt

Eurosucharzyści – kupować! W swoim gatunku Craftsmen-i są prześwietni. Dodajcie do tego jeszcze zupełnie nieporównywalną z innymi produkcjami tego typu cenę i dostaniecie produkt, który naprawdę warto mieć.

A na koniec wpisu elementy graficzne – obrazki ze stanem gry po końcowym punktowaniu. Na pierwszym z nich możecie zobaczyć stan rozbudowania budynków jednego gracza w rozgrywce 2-osobowej. Uwierzcie, jest czym zarządzać 🙂