Niecodziennik projektanta #3

W poprzednich wpisach opowiadałem pokrótce o grze, którą tworzymy pod kątem promocji ekonomii społecznej. Niedwuznacznie zostało mi zasugerowane, że fajnie by było powiedzieć coś więcej, o co w grze w ogóle ma chodzić – czas więc na trochę mechaniki 🙂 Powiem też, dlaczego kolejny wariant wymagał dość znaczącej zmiany.

O co idzie?

Gracze w naszej grze reprezentują niewielkie firmy działające na lokalnym rynku. Każdy z graczy specjalizuje się w wytwarzaniu konkretnego zasobu (zachachmęciłem 5 kolorów kostek z Caylusa, a co). Gra toczy się w turach, każdy gracz wykonuje swoją turę, potem klasycznie zgodnie z ruchem wskazówek gra idzie dalej. W swojej turze tak naprawdę gracz wykonuje tylko jedną rzecz: wybiera do realizacji projekt (z dostępnych kilku na stole) i wykonuje go. Tutaj w zasadzie jest cale clou gry. Każdy projekt wymaga kilku różnych zasobów – trzeba więc się non-stop dogadywać z innymi graczami, którzy te zasoby wytwarzają. Można też kupić potrzebne zasoby od Wielkiej Złej Korporacji – jest taniej, ale są bardzo niefajne skutki uboczne.

Podstawowym elementem w grze są projekty – każdy oczywiście wymaga jakichś zasobów, każdy również daje pewną ilość gotówki za zrealizowanie go. No i pod tym kątem można podzielić te projekty na trzy rodzaje:

  • projekty komercyjne (bardzo dochodowe, ale nie dające punktów zwycięstwa, a dodatkowo paskudzą grę na przyszłość)
  • projekty z grantem (mało dochodowe, ale dają troszkę PZ-ów i naprawiają rynek zepsuty wcześniej przez inne rzeczy)
  • projekty wspólnotowe (deficytowe, gracze na nich tracą pieniądze, ale są warte dużo punktów zwycięstwa)

I tak to się kręci – podstawowym elementem gry jest negocjacja między graczami dotycząca cen zasobów. Mechanizm jest taki, że można z kolegi / koleżanki przy stole zedrzeć ile wlezie przy sprzedaży naszego zasobu, ale jest to ryzykowne z dwóch powodów. Po pierwsze jak zaproponujemy zbyt wysoką cenę, a komuś mocno zależy – to kupi od Złej Korporacji i wszyscy ucierpią. Po drugie wprowadzanie współgracza w kiepską sytuację finansową jest niefajne, bo jeżeli graczom zbyt wiele razy powinie się noga, wszyscy przegrywają. Mamy więc zgodnie z założeniami klasyczny semi co-op: wygrywa jeden, ale przegrać mogą wszyscy, jak się za bardzo pożrą.

Skok na kasę

So far so good. Szło całkiem nieźle, widać było pewne konieczne regulacje pewnych parametrów (np. Zła Korporacja była za słaba), ale generalnie było ok. Do mniej więcej ostatniej albo przedostatniej rundy. Tutaj natknąłem się na poważny zgryz. Otóż bardzo łatwo było policzyć sobie, kiedy mniej więcej gra się skończy i kiedy można iść na całość, psując rynek ile wlezie, byle tylko się nachapać. Zdobyte przez graczy punkty zwycięstwa też były jawne, więc można było również policzyć, ile nam brakuje do zwycięstwa. No i w dwóch grach dokładnie coś takiego się zdarzyło – gracz, który uznał, że gra już go nie zdąży pokiereszować, zrobił akcje, które dawały mu duże korzyści, ale byłyby bardzo niefajne w dłuższej perspektywie – taki skok na kasę w ostatnim momencie. Z samego punktu widzenia mechaniki gry to jeszcze nie była tragedia – w końcu wiele gier opiera się na tym, że trzeba wiedzieć, do kiedy inwestować, a kiedy zacząć kosić zyski z inwestycji. Problem polega na tym, że takie działanie przekazuje zupełnie nie ten komunikat, który chcemy graczom przekazać 🙂

Jutro kolejne testy, przygotowałem więc kolejną wersję gry, która mam nadzieje pozwoli nam uporać się z tym problemem. W dużym skrócie opiera się ona na niejawnych celach (a przez to PZ-ach) każdego gracza – czyli powoduje, że ja jako gracz nie wiem w danym momencie, jak stoję punktowo względem innych graczy i czy opłaca mi się skracać grę, czy przeciągać. Oczywiście żeby nie było totalnego czeskiego filmu, to mechanizm na to, żeby to sobie jakoś tam przybliżyć jest, ale pewności nigdy nie mam. No, poza tym dorobiłem kolejny zestaw ostrych kłów Złej Korporacji – może tym razem coś zdziała 🙂

Cóż, pożyjemy – zobaczymy…