Glass Road, czyli najcięższy filler świata…
Wreszcie udało mi się znaleźć trochę czasu na ponowne ogranie Glass Roada, czas więc na wrażenia. Nie chcę pisać tego artykułu w formie typowej recenzji, wolałbym się skupić właśnie na wrażeniach, które ta gra u mnie wywołała… a wywołała ich niemało. Jakiś tam urywek mechaniki gry oczywiście muszę Wam wrzucić, ale postaram się ograniczyć tę część do minimum. Poza tym chciałbym spróbować jednej rzeczy, która sprawdziła mi się, jak kiedyś pisałem recenzje na boardgaming.com – otóż bardzo często na eurosy patrzę pod kątem decyzji, jakie gracz musi podejmować podczas gry. Spróbuję i w tym przypadku ten wtręt zastosować.
Podstawy
Przejdźmy więc do zarysu mechaniki Glass Road. Gra podzielona jest na cztery tzw. okresy budowlane (building periods). W każdym okresie każdy z graczy wybiera 5 specjalistów, z których możliwości skorzysta. Piszę „wybiera”, ponieważ do dyspozycji mamy ich 15-tu (każdy gracz ma osobną talię). Następnie karty specjalistów są zagrywane i rozstrzyga się akcje, które na tych kartach są. I to tyle – potem przechodzimy do następnego okresu budowlanego, cztery okresy i koniec. Są w tej grze tak naprawdę trzy kruczki:
Kruczek numer 1: Specjaliści
Każdy specjalista ma na karcie dwie akcje (czasem różne, czasem takie same), które pozwala wykonać. W czym trik? Ano w tym, że jeżeli zagramy kartę np. cieśli, a którykolwiek z przeciwników wybrał tę kartę również do swoich 5 kart w tym okresie, to ten przeciwnik również musi ją zagrać w tym momencie. Nie dość tego – jeżeli jakąś kartę zagrał więcej, niż jeden gracz, to wszyscy gracze mogą skorzystać tylko z jednej akcji z dwóch dostępnych na karcie. Możemy skorzystać z obu tylko i wyłącznie wtedy, gdy jesteśmy jedyną osobą, zagrywającą daną kartę w danym okresie. W rzeczywistości jest to nieco bardziej skomplikowane, ale taka jest ogólna zasada. Spytacie – co tak w ogóle robią specjaliści? Ano generalnie pozwalają albo dobierać zasoby w różnych kombinacjach, albo budować budynki. Jest dwóch czy trzech, którzy mają inne akcje, ale w większości chodzi o zasoby i budynki.
Kruczek numer 2: Budynki
No właśnie, czym byłby euros Rosenberga bez budynków. W Glass Road mamy ich 3 rodzaje – produkcyjne, natychmiastowe i punktowe. Produkcyjne, jak sama nazwa wskazuje, przerabiają jedne zasoby na inne. Natychmiastowe dają nam coś jednorazowo w momencie wybudowania (najczęściej zasoby). Punktowe dają nam punkty zwycięstwa na koniec gry, zwykle w formie jakiejś funkcji (np. 1 PZ za każde dwa drewna jakie masz na koniec). Oczywiście każdy budynek ma jakiś koszt w zasobach. Na zdjęciu poniżej widzicie na przykład niebieskie budynki produkcyjne (Sand Factory, Inn, Tree Nursery), żółte budynki natychmiastowe (Winery, Boathouse) oraz brązowe budynki punktowe (Springhouse, Sediment Factory).
Kruczek numer 3: Koła produkcji
Przechodzimy do flagowego mechanizmu Glass Road, czyli kółek produkcji. Jest to bardzo szczwany mechanizm, który w pewnym sensie automatyzuje przetwarzanie zasobów. O ile w Ora et Labora kółko pozwalało nam nie martwić się o żmudne dokładanie każdego żetonu co turę, tutaj kółko sprawia, że gdy mamy odpowiednią kombinację zasobów prostych, automatycznie produkujemy zasób przetworzony (cegły albo szkło, każde na osobnym kółku). Generalnie najlepiej będzie to wytłumaczyć na przykładzie. Popatrzcie na zdjęcie poniżej.
Na lewym kółku mamy produkcję szkła. W tym momencie mam następujące ilości surowców: 0 żywności (beżowy znacznik), 0 piasku (żółty znacznik), 3 wody (niebieski znacznik), 5 drewna (brązowy znacznik) i 5 węgla drzewnego (czarny znacznik). Mam też 1 szkło (zielony znacznik). Analogicznie na prawym kole (produkcja cegieł). Zasada w grze jest prosta – jeżeli w dowolnym momencie dwa brązowe pola na kółku (0 na surowcach i 3 na produkcie) są puste, kółko się przekręca. W tym momencie na kółku mam 0 żywności i piasku, więc nie ma produkcji. Jeżeli jednak zdobędę powiedzmy po 2 żywności i piasku, wtedy przesunę odpowiednie żetony na pole „2” i nagle pole „0” będzie puste. Wtedy automatycznie muszę przekręcić strzałkę o 2 pola – co de facto oznacza, że zdobędę 2 szkła, za to stracę po 2 każdego surowca. Będę więc miał 3 szkła, 0 piasku, 0 żywności, 1 wody, 3 drewna i 3 węgla drzewnego.
Decisions, decisions…
Przechodzimy do mięska w każdym eurosie, czyli dylematy i krótka kołderka. W tym przypadku dylematów jest kilka:
- Jakich specjalistów wybrać w danym okresie budowlanym? De facto przez ten wybór planujemy sobie cały okres i to, co będziemy mogli w nim zrobić. Zauważcie, że to jeszcze nam nie daje żadnej gwarancji, ponieważ jeżeli zaplanujemy sobie, że na jakiejś karcie wykorzystamy obie akcje, a przeciwnik też ją zagra… to klops. Poza tym w pewnych przypadkach możemy nie mieć szansy zagrać wszystkich 5 specjalistów, więc trzeba non stop mieć opcje awaryjne – na przykład jeżeli chcemy w tym okresie wybudować 1 budynek, to bierzemy do zestawu dwóch specjalistów, którzy pozwalają nam to zrobić. W ten sposób, jeżeli przeciwnik nam jednego „urwie”, zawsze mamy drugiego.
- W jakiej kolejności zagrywać specjalistów? Tutaj teoretycznie sprawa jest prosta – najpierw zagrywamy tych, którzy dają nam zasoby, potem tych, którzy pozwalają budować budynki z tych zasobów. Sprawa się komplikuje, jeżeli widzimy ryzyko, że nie zagramy wszystkich 5-ciu. Może lepiej na początek rzucić tego z budynkiem, żeby mieć pewność, że go na pewno zagramy? Co prawda wtedy ryzykujemy, że nie zagramy tego z zasobami i nie starczy nam na coś dalej…
- Jakie budynki budować? Tutaj to już jest czysta masakra. Budynków w grze jest ponad 90, z czego w danym momencie mamy dostęp do kilkunastu, a przez całą grę przewiniemy średnio powiedzmy 25. W pierwszych okresach budowlanych najważniejsze są budynki produkcyjne, ponieważ pozwalają nam potem dużo bardziej elastycznie zarządzać zasobami, ale może lepiej zbudować coś natychmiastowego i dostać te kilka zasobów od razu? Oczywiście pozostaje kwestia budynków punktowych (w końcu to na nich wygrywamy grę). Tutaj myk jest taki, że pojedynczy budynek punktowy nie da nam zbyt dużo punktów, trzeba ich mieć nieco więcej – a to z kolei wymusza strategię na resztę gry (którą to strategię przeciwnicy mogą zablokować).
- Jak korzystać z kółka produkcji? Kółko potrafi być bardzo wrednym mechanizmem. Przede wszystkim dlatego, że produkcja na kółku jest obowiązkowa – jeżeli możesz wyprodukować zasób przetworzony, to musisz to zrobić. Co z tego, że przez to stracisz surowce, na które miałeś inny plan. Zaiste ambaras… Skutek jest taki, że są sytuacje, w których zdobywasz jakiś bardzo potrzebny zasób, tylko po to, żeby od razu go stracić na produkcję. Uwe w instrukcji pisze nawet, że całkiem sensowną strategią jest umyślne zostawienie jednego z zasobów na 0, tylko po to, żeby nie kręcić kółkiem. Druga sprawa, to wykorzystanie budynków produkcyjnych. W ogromnej większości pozwalają nam one przetworzyć jakiś zasób w dwa inne zasoby. I teraz najważniejsze: budynków produkcyjnych można używać kiedykolwiek (nie trzeba do tego zagrywać specjalistów, możemy z nich korzystać nawet poza swoją turą) i tak wiele razy, jak tylko chcemy (no, dopóki mamy odpowiednie zasoby). Powoduje to, że jeżeli zbudujemy sobie sensowny silniczek na budynkach produkcyjnych, to potem możemy robić magię z zasobami.
Wrażenia
Uff, przechodzimy do najciekawszej części. Powiem tak – Glass Road potraktował mnie brutalnie… ale po kolei. Historia nie będzie długa, acz mam nadzieję będzie ciekawa.
Dostałem pudełka przywiezione z Essen, no i pierwszego wieczora decydujemy z Kamilą, w co zagramy. Późno już było, więc czas rozgrywki był podstawowym kryterium. Madeira – 60 do 150 minut… ok, czyli 3 godziny, odpada. Nauticus – 60 do 90 minut… no dobrze, pomyślimy. Glass Road – 20 minut na gracza… że co? Że niby w 40 minut zagramy partyjkę? Co to kurde jest, jakiś filler do zagrania między Le Havre a Ora et Labora? No ale dobrze, zobaczymy co z tego wyjdzie.
Zabrałem się do popularnego ostatnio „unboxingu”. Ino mig, po jakiejś godzinie, byliśmy gotowi do gry. Serio, w Glass Road znajdziecie 16 (słownie szesnaście, liczyłem) arkuszy A4 wypełnionych żetonami. Do tego są drewniane dyski, na które nakleja się naklejki z symbolami zasobów (naklejki są jakoś dziwnie zrobione, strasznie ciężko się je klei). Na koniec trzeba zmontować kółka produkcyjne. Kto rozpakowywał OeL i wie, jak fajnie się montuje dwa kółka… tu jest ich osiem (po dwa na gracza). Funny note: w instrukcji napisane jest „assemble the wheels using a little force”. W praktyce trzeba się nieźle napocić. Kolejna funny note: na końcu instrukcji, w przypisach, napisano m.in.: „Glass Road is intended to be the first game in a series of games using Production Wheels”. No bomba – będzie więcej? Rosenberg robi franczyzę eurosów z kółkami? Shut up and take my money already!
No dobra, czas na samą grę. Pierwsza rozgrywka zajęła nam około godziny – nie mieliśmy na początku pojęcia, jakich specjalistów wybierać, więc się przeciągnęło. Myślę jednak, że po 2-3 partiach czas 20 minut na gracza jest bardzo realny (drugą grę zagraliśmy z żoną w 50 minut).
Niech Was jednak nie zwiedzie czas gry – Glass Road to zdecydowanie ciężka gra. Ba, stwierdziłbym wręcz, że jest to gra trudna. Wynika to z tego, że w pewnych momentach (wybieranie specjalistów) musimy zaplanować sobie całą turę, co chcemy zrobić, co chcemy wybudować, itp. Musimy jednocześnie uwzględnić, że a) być może nie zagramy wszystkich specjalistów, b) być może nie zagramy ich w takiej kolejności jak chcemy, c) być może nie wykorzystamy wszystkich akcji na tych specjalistach, których jakimś cudem uda nam się zagrać i wreszcie d) być może budynki, które chcemy zbudować ktoś nam zwinie sprzed nosa. Innymi słowy jest tyle niewiadomych, że trzeba mieć plan B, C, a najlepiej gdzieś tak do M.
Napisałem na początku, że Glass Road potraktował mnie brutalnie. Otóż miałem w pewnym momencie wrażenie porównywalne z grą w Caylusa, gdzie gra mówi mi „ale jesteś głupi, ale jesteś głupi” z drwiącym uśmieszkiem na ustach. Efekt ten występował szczególnie w momencie, gdy wybrałem swoich 5 speców, zaczynamy rozgrywanie okresu, a ja po zagraniu pierwszej karty widzę, że zapomniałem o jednym drobnym szczególe (ot, 1 drewna mi braknie) i pozostałe 4 karty nie mają w tym momencie sensu. W ten sposób drobna pomyłka może nam rozwalić cały okres budowlany, czyli 1/4 gry. Brutalne, mówię Wam, brutalne…
…a mimo to Glass Road mnie również zaczarował. Ta gra ma regrywalność na poziomie intergalaktycznym. Po dwóch grach poznałem może ze 40 budynków z 90. Co więcej, ze względu na możliwą liczbę kombinacji tych budynków, nie mam jeszcze ciągle jakiegoś ugruntowanego pomysłu, jak wykorzystać te, na które już trafiłem – nie mówiąc o tych, których jeszcze nie widziałem. Innymi słowy Glass Road jeszcze długo, długo będzie mnie zaskakiwał. To jest niesamowite uczucie – zagrać kilka razy i mieć świadomość, że nawet nie zaczęło się dotykać potencjału, który drzemie w grze. Serio, po pierwszej rozgrywce mój tok myślowy wyglądał mniej więcej tak:
„Wow… a jakbym zrobił tak… ale gdybym dostał tamten budynek… woooow… a mogłem przecież… woooooow… a jeszcze jest kilkadziesiąt budynków, których nie widziałem… wooo….”
… albo tak:
Nie jestem wielkim fanem określania jakości gier w cyferkach o 1 do 10, więc ich tu nie znajdziecie. Niech za ocenę Glass Road starczy Wam to, co napisałem tuż powyżej 🙂 Dawno nie trafiłem na grę, która mnie tak zaczarowała – jakby ktoś lekko uchylił przed Tobą drzwi do jakiegoś fajnego miejsca, a potem powiedział: „ok, a jak pójdziesz ze mną, to pokażę Ci cały świat…” 😛
PS. Tak, jakbym się uparł, to może bym znalazł coś, do czego mógłbym się czepić. Po tym jednak, co napisałem wyżej… who cares? 🙂