Madeira
Miałem w końcu okazję (yay, po lekko ponad roku od zakupu) zgarnąć ludzi, którzy nie krzywią się na ciężkie eurosy i zagrać w Madeirę. W tym przypadku przez „ciężki euros” mam na myśli grę, której tłumaczenie zajmuje 45 minut, a gra tak coś koło godziny na gracza. Perspektywy wydawały się dobre, więc te kilka godzin nas nie przeraziło. Po dwóch partiach stwierdziłem, że muszę skonfrontować wrażenia z kimś innym, bo chyba nie może być aż tak źle…
W zasady gry nie będę Was wprowadzał – dużo lepszą robotę w tym zakresie zrobiło trio Kwiatosz / Ciuniek / Windziarz w jednym z podcastów. Opinię zresztą wyrazili bardzo podobną do tej, którą sam miałem po swoich partiach. Dla pewności sprawdziłem jeszcze recenzje na BGG no i tu mam drobny konflikt, bo jednak tamże w większości opinie są pozytywne.
Przejdźmy jednak do konkretów. Madeira, jako się rzekło, ciężkim eurosem jest. A skoro tak, to spodziewałbym się po niej pewnych cech, których niestety nie znalazłem – co w znacznej części było powodem mojej frustracji przy grze. Dla przykładu:
- Spodziewałbym się budowy jakiegoś silniczka do zarządzania akcjami / zasobami i trzepania na nim punktów. No więc nie, silniczka nie ma. Teoretycznie można uznać, że wstawianie ludzi do miast nosi zalążek czegoś, co przy dobrej woli można by określić tym mianem, ale to zdecydowanie mało. W ogromnej większości w Madeirze musimy zasoby zdobywać za każdym razem od nowa i nic co zrobiliśmy wcześniej nie bardzo nam pomoże, żeby następnym razem to robić lepiej. Jedynym wyjątkiem jest wspomniane miasto, ale ono z kolei może nam dać tylko niektóre zasoby (chleb / kasa / drewno, ale już winogron / cukru / zboża nie).
- Spodziewałbym się jakiegoś bardziej długofalowego planowania ruchów, ba – może nawet strategii. No jednak nie. Przede wszystkim dlatego, że podstawowy sposób wykonywania akcji w tej grze polega na łączeniu akcji na konkretnej postaci z akcją na konkretnym budynku (i zwykle obie akcje są potrzebne, żeby coś sensownego z tego zrobić). Niestety przypisanie postaci do budynku zmienia się losowo co turę – czyli nie mam żadnej szansy przewidzieć, jaką kombinację akcji będę mógł wykonać. Zastanawiam się nad prostym home-rule’m, który mówiłby, że postacie siedzą na tych samych budynkach przez całą grę, no ale to już inna sprawa zupełnie.
Drugim powodem, dla którego raczej nisko oceniam Madeirę, jest to, że ta gra jest… męcząca. Pewne mechaniki wydają się być zrobione po to tylko, żeby było trudno i nieprzyjemnie. „Trudno” jestem w stanie zrozumieć, „nieprzyjemnie” już nie. Żeby nie być gołosłownym:
- Akcje najczęściej planujemy w parze: akcja postaci i akcja budynku. Jeżeli potrzebujemy akcji postaci, to musimy się przygotować na to, że będziemy robili również akcję budynku, nawet jeżeli zupełnie nie ma sensu. Czy moglibyśmy w takim razie spasować na akcji budynku? Ależ oczywiście możemy – ale koszt akcji i tak musimy ponieść.
- Bardzo wiele akcji zależy od tego, ilu mamy ludzi w konkretnym regionie wyspy. Często wpadamy w sytuację, że chcemy wykonać akcję budynku (bo jest nam potrzebna)… ale akurat w danym regionie wyspy nie mamy ludzi, więc jej nie wykonamy. Czy moglibyśmy wcześniej zatroszczyć się o to, żeby mieć tam ludzi? Moglibyśmy, ale w kolejnych turach w tym regionie mogą wylądować akcje, których zupełnie nie będziemy potrzebować – i zmarnujemy całą hordę ludków.
Ogólnie cała gra jak dla mnie przytłacza mnogością mechanizmów (co może jeszcze byłoby fajne), które ze sobą nie grają (co już nie jest fajne). W dodatku te mechanizmy są ze sobą tak zazębione, że blokują gracza przed wykonaniem akcji, której potrzebuje. Tak naprawdę powinienem przed wykonaniem akcji sprawdzić w kilku różnych miejscach, jaki efekt ta akcja będzie miała i jak bardzo utrudni mi wykonanie czegoś innego.
Kwiatosz w podkaście stwierdził, że ma problem z oceną tej gry, bo nie jest w jego targecie. No więc z mojego punktu widzenia gra zdecydowanie wpada w target (ciężkie euro, masa mechanizmów, dużo decyzji, itp.), ale zdecydowanie nie mam problemu z oceną – jak dla mnie Madeira jest przekombinowana, mechanizmy się ze sobą nie zgrywają, a dodatkowo jest dużo elementów, które po prostu uprzykrzają życie i nie robią za bardzo nic innego.
Oczywiście nie jest tak, że gra ma same negatywy. Pozytywy są również – mnie na przykład bardzo się spodobała oprawa graficzna i wykonanie gry. Nawet jednak tutaj ktoś się nie ustrzegł absurdów – gra zawiera planszetkę na kontrakty królewskie, którą trzeba złożyć z dwóch części, ponieważ w jednym kawałku nie zmieściłaby się do pudełka. Zabawne jest to, że jest o jakieś 1-2 cm za długa, a spokojnie można ją skrócić, żetony kontraktów i tak by się zmieściły. No, ale to taki nawet trochę humorystyczny akcent był – Monty Python w designie planszówek. Niestety, jakiekolwiek zalety znalazłbym w Madeirze, to ciągle upierdliwość związana z grą przeważa mocno i zdecydowanie.
Mam w tym momencie trochę problem o tyle, że pewnie chciałbym jeszcze dać Madeirze jedną albo dwie szanse, ale w tym momencie motywacja mi zdecydowanie siadła. Żeby nie było – bardzo lubię i szanuję gry, w których trzeba zagrać kilka partii, żeby złapać odpowiednie triki (tego samego wieczora graliśmy w Lewisa & Clarka, który jest właśnie taką grą), ale akurat w przypadku Madeiry wydaje mi się, że to zjawisko nie występuje (głównie ze względu na dziwnie zaimplementowaną losowość).
Cóż, jeżeli jakimś cudem uda mi się zebrać siły na kolejną rozgrywkę i jeszcze większym cudem odmieni ona drastycznie moje obecne wrażenia – na pewno o tym napiszę. Póki co jednak rekomendowałbym trzymanie się z dala od Madeiry.