Rzut okiem – Concordia
W ramach rozgrzewki przed partią Caverny miałem wczoraj okazję zagrać w Concordię Maca Gerdtsa. Autor znany i lubiany (m.in. Antike, Hamburgum, Navegador), a zdaje się najbardziej znany z „wynalazku” pod tytułem mechaniki rondla w wyborze akcji. Z tego wszystkiego znam i bardzo lubię Navegadora, więc i do Concordii usiadłem z chęcią.
No i w skrócie rzekłszy nie zawiodłem się. Grało się bardzo fajnie, partia na 4 osoby (wszystkie grały po raz pierwszy) zajęła nam niecałe dwie godziny. Myślę, że obiecane na pudełku 90 minut jest jak najbardziej osiągalne, jak już się mniej więcej łapie, o co chodzi.
O co zaś właściwie chodzi? Gramy na mapie Włoch lub Europy (zależnie od liczby graczy) i na tejże mapie łazimy swoimi osadnikami i stawiamy kolonie. Z tychże kolonii potem możemy uzyskiwać różne dobra. Cała mechanika gry opiera się na kartach akcji, które mamy w ręku, pozwalających nam robić różne rzeczy (ot, na przykład postawić kolonię, pohandlować dobrami, zgarnąć dobra z własnych kolonii, itp.). Bardzo ważną kartą w tym zestawie jest taka, która pozwala nam dokupić kolejne karty akcji – tu kłania się w miarę klasyczny deck-building.
Drugą stroną medalu jest punktowanie na koniec gry. Otóż każda karta akcji ma również drugą funkcję – daje nam punkty zwycięstwa za różne rzeczy – a to ilość kolonii, a to obecność w różnych rejonach mapy, ilość osadników, których mamy, itp. Jest to przedstawione na karcie w postaci przypisania karty do różnych bogów z rzymskiego panteonu. Dokupienie karty akcji do talii daje nam więc możliwość robienia tej akcji, ale również możliwość zapunktowania na koniec. Oczywiście w talii mamy różne kombinacje tych dwóch elementów – akcji, którą można wykonać, oraz boga, który decyduje o tym, za co dostajemy punkty. Im więcej kopii kart danego rodzaju mamy w decku na koniec gry, tym więcej punktów dostajemy w jakiejś dziedzinie.
Skutkiem takiej mechaniki jest to, że de facto budujemy dwa silniczki na raz – z jednej strony staramy się jakoś rozwijać w grze (np. „idę w budowę maksymalnie wielu kolonii”), a z drugiej budujemy sobie talię do punktowania na koniec gry. No i ogólnie fajnie by było, żeby te dwa silniczki się zgrały – co mi po tym, że będę miał w talii 6 kopii karty, która daje punkty za ilość osadników, jeżeli na koniec gry zostanę z 2 osadnikami. Oczywiście w obu przedsięwzięciach (rozwój na mapie i rozwój w kartach bogów) przeciwnicy będą nam aktywnie przeszkadzać. Pomysł jest bardzo podobny do Navegadora – tam też rozwijamy się w jakiejś dziedzinie, a jednocześnie próbujemy poprawić sobie zasady punktowania w tej dziedzinie. W porównaniu jednak do Navegadora Concordia tę mechanikę dużo mocniej rozwija i wykorzystuje.
Ponieważ w pierwszej partii nikt z nas nie czuł do końca, z czym to się je, postanowiłem pójść w taktykę „bijemy na ślepo” – zgarniałem maksymalnie dużo kart punktujących, nie bardzo nawet patrząc, za co one de facto punktują. Przyjąłem założenie takie, że nawet jeżeli mnie karta nie da za dużo punktów, to na pewno nie da nic moim przeciwnikom. Oczywiście na samej mapie też jakoś tam się rozwinąłem, bo w końcu za coś te punkty trzeba mieć. Ryzyko się tym razem opłaciło – wygrałem kilkoma punktami (zdaje się 111 do 105 drugiego gracza albo jakoś tak).
Wrażenie – jak najbardziej pozytywne. Zaliczyłbym Concordię do grupy średnich eurosów, bo jednak trzeba się trochę namóżdżyć i poprzeliczać te punkciki. Jak będę miał okazję zagrać znowu, to z pewnością skorzystam.