Evolutio Rosenbergis, czyli od Agricoli do Arle

Pomysł na ten wpis zaczął mnie męczyć w momencie, gdy kilka tygodni temu czytałem recenzje Fields of Arle i raz po raz widziałem wtręty lub komentarze w stylu „po co kupować kolejnego Rosenberga, od Agricoli wszystko to to samo” albo „zagraj w jednego Rosenberga, to tak jakbyś zagrał we wszystkie Rosenbergi”. Postanowiłem się z tym stwierdzeniem rozprawić – w tę lub tamtą stronę. Ostrzegam jedynie lojalnie, że stężenie Rosenbergizmu w tym wpisie przekracza wszelkie cywilizowane normy.

Przedmiotem tego eksperymentu będą Rosenbergowe worker placementy, czyli po kolei w porządku chronologicznym: Agricola, Le Havre, Ora et Labora, Caverna oraz na koniec Fields of Arle. Widać jasno, że nie zaliczam tu ani At the gates of Loyang, ani Merkatora – bo nie są worker placementami, więc raczej nie ma po co bronić stwierdzenia, że się różnią od reszty (a to, że Loyang należy do tzw. Harvest trilogy razem z Agri i Le Havre, jest w tym dyskursie zupełnie bez znaczenia). Po długim zastanowieniu wyłączyłem też Glass Road (znów – bo nie jest to worker placement) – acz tutaj już miałem ciężki dylemat, bo sporo osób wrzuca tę grę do jednego worka z innymi.

Postaram się we wspomnianym porządku chronologicznym przejść przez te 5 tytułów i popatrzeć, który z którego co zapożycza – i czy rzeczywiście jak już zagrasz w Agricolę, to całą resztę możesz sobie odpuścić. Spróbujmy zawęzić temat do kilku głównych cech i jakoś je skwantyfikować. Każdą grę spróbuję więc opisać w takich oto przekrojach:

  • Development – czy i jak mocno mamy motyw rozwijania swojego przedsiębiorstwa / gospodarstwa / jaskini / czegokolwiek
  • Żywienie – klasyczne Rosenbergowe „wyżyw się lub giń” – jak mocno dana gra nas biczuje koniecznością wyżywienia naszego stadka (podstawowy czynnik stresogenny w Rosenbergach)
  • Łańcuszki produkcyjne – jak mocno przerabiamy jedne dobra w inne (i czy w ogóle mamy dużo różnych dóbr do przerabiania)
  • Kombosy – czy jedne karty / żetony mocno splatają się z innymi, tworząc zazębione bonusy dające bazylion surowców na turę
  • Rozpasanie gracza – czy mamy dużo możliwości i hulaj dusza, czy gra nam każe spieszyć się z każdą decyzją, bo za dwie kolejki już będzie za późno

Każdą cechę spróbuję (subiektywnie oczywiście) podać w spektrum: bardzo mało, mało, średnio, dużo, bardzo dużo. Dlaczego właśnie takie parametry? Bo to właśnie one (znowu, subiektywnie) wpływają najbardziej na moje odczucia, wrażenia i frajdę z rozgrywki. To właśnie te cechy dla mnie stanowią o tym, że w jedną grę się gra tak, a w inną inaczej – i mają znacznie większy wpływ, niż użyte w grze mechanizmy.

Agricola

Pierwszy farmerski Rosenberg ever. Gra, która przez długi czas siedziała w pierwszej trójce BGG, a nawet na topie. Pewnie przesadą będzie stwierdzenie, że samodzielnie wypromowała gatunek „worker placement”, ale przesada to będzie niewielka. Co więc mamy takiego w Agricoli, co może się powtarzać (albo różnić) w innych produkcjach Rosenberga?

  • Developmentu jest dużo. Mamy swoje gospodarstwo, rozplanowujemy je sobie i układamy różne elementy (dom, pastwiska, pola uprawne). Do tego jeszcze dokupujemy ulepszenia i pomocników.
  • Nacisk na żywienie jest duży. Musimy bardzo uważać na jedzenie, bo punkty ujemne za brak w tym zakresie bolą bardzo bardzo.
  • Łańcuszków produkcyjnych jest mało – w zasadzie przerabiamy tylko zwierzaki na żywność. Różnistych surowców nie ma też zbyt wiele (w porównaniu do innych gier z „wielkiej 5”).
  • Kombosów jest bardzo dużo – to jakie cuda można wykręcić odpowiednimi kombinacjami pomocników i usprawnień, to się filozofom nie śniło. Konsekwencją są jednak mocne dziury w balansie tychże kart, niektóre są znacząco lepsze od innych.
  • Rozpasanie gracza jest średnie – możemy sporo zrobić, gramy stosunkowo długo, ale z drugiej strony nasze gospodarstwo zaczyna hulać dopiero pod koniec rozgrywki.

Żeby nie było, że ściana tekstu, to macie losowe migawki z Rosenberga 🙂

 

Le Havre

Trzecia gra z „Harvest trilogy”, a zarazem pierwsza, która ni miała za bardzo nic wspólnego z rolnictwem – w zasadzie tylko tyle, że zboże jest jednym z surowców. Tym razem zamiast rozwijania gospodarstwa rozwijamy przedsiębiorstwo portowe. W zasadzie poza samą mechaniką worker placementu i koncepcją żywienia Le Havre niewiele wykorzystuje elementów swojej poprzedniczki. Jak więc Le Havre wpisuje się w nasz układ?

  • Developmentu jest mało – w zasadzie ogranicza się do kupowania kolejnych budynków, ale (to moje osobiste zdanie oczywiście) nie da się za bardzo wyczuć rozbudowywania czegoś „swojego”.
  • Nacisk na żywienie jest bardzo duży – jest to według mnie najbardziej paranoiczna gra Rosenberga w całej ekipie. Efekt nieco łagodzi możliwość wzięcia pożyczki i odkucia się później, ale i tak panika żywieniowa w Le Havre ma swoje szczyty.
  • Łańcuszków produkcyjnych jest dużo – bardzo wiele budynków przerabia coś w coś innego, mamy również dużo różnych zasobów (16 o ile mnie pamięć nie myli).
  • Kombosów w Le Havre jest mało – owszem, kilka budynków poprawia akcje na innych budynkach, ale to w zasadzie tyle.
  • Rozpasanie gracza jest małe – gramy niby dość dużo rund, ale ze względu na mocny nacisk na żywienie ciągle musimy się spieszyć z robieniem innych rzeczy.

Ora et Labora

Weź trochę z Agricoli (gospodarstwo), dopraw szczyptą Le Havre (przerabianie zasobów), wrzuć kilka zupełnie nowych składników (punkty za sąsiedztwo, rozbudowa terenu) – i masz Ora et Labora. W mojej opinii najdłuższy i najbardziej rozbudowany Rosenberg (ze szczególnie długim wariantem dwuosobowym). Z unikatowych cech – jest to jedyna gra z „5-tki”, w której można wykonywać akcje pionkami przeciwnika. No Panie, jak na eurosa, jest to poziom interakcji przyprawiający o zawrót głowy 🙂

  • Developmentu jest bardzo dużo – nie dość, że mamy swoje opactwo, na którym budujemy różne rzeczy, to jeszcze musimy dokupywać do niego ziemię (żeby móc zbudować jeszcze więcej różnych rzeczy) – aha, a rozmieszczenie tych różnych rzeczy jest bardzo ważne i trzeba je uważnie planować.
  • Nacisk na żywienie jest średni – z jednej strony nie ma przymusu, żeby mieć żywność, z drugiej jednak w pewnych momentach gry mamy opcję kupienia za ową żywność budynków, których nie da się kupić inaczej, a są warte bardzo dużo punktów. Czyli motywacja do żywienia i owszem jest, ale z pozoru mniej stresująca – metodą marchewki, a nie kija.
  • Łańcuszków produkcyjnych jest bardzo dużo – w OeL w zasadzie wszystko przerabiamy na coś innego (a koniec końców na punkty zwycięstwa). Mamy też 21 różnych zasobów (licząc oba warianty – francuski i irlandzki), co w ramach naszej szóstki daje palmę pierwszeństwa właśnie tej grze.
  • Kombosów jest bardzo mało – nie kojarzę w ogóle efektów, które podrasowują konkretne akcje (acz może coś mi umknęło, nie gwarantuję).
  • Rozpasanie gracza jest duże – raz przez to, że gramy bardzo długo (najdłużej zdaje się ze wszystkich opisywanych gier), a dwa że dróg do zdobycia punktów jest w Ora et Labora sporo.

Caverna

Wydaje mi się, że od tego tytułu zaczęły się głosy, że Rosenberg leci sztampą i jedyne co robi, to kolejne wersje Agricoli. Faktem jest, że Caverna bierze z Agricoli bardzo dużo (ja wiem, jakieś 2/3 mechaniki?). Mamy jednak pewne nowe elementy (ekspedycje), a kilka subtelnych różnic w zasadach sprawia, że (przynajmniej moim zdaniem) w Cavernę gra się zupełnie inaczej.

  • Developmentu jest bardzo dużo. Mamy wszystko to, co w Agricoli, a do tego jeszcze poprawianie kafelków gospodarstwa z jednych w inne i konieczność budowy jednych rzeczy na konkretnych innych rzeczach (ot kopalnie na przykład).
  • Nacisk na żywienie jest mały. Musimy się wyżywić, tak jak w Agricoli, ale pozyskiwanie jedzenia jest dużo łatwiejsze. Owszem, trzeba sobie to jedzenie jakoś zaplanować, ale generalnie stresu nie ma.
  • Łańcuszków produkcyjnych jest tyle co w Agri, czyli mało. Znowu – w zasadzie tylko zwierzaki (i inne rzeczy) przerabiamy na jedzenie. Dochodzi fajna mechanika rubinów, które możemy przerobić w zasadzie na cokolwiek (takie jokery).
  • Pod kątem kombosów Caverna spisuje się średnio – widać to szczególnie w zasobach, jest kilka budynków, które dają nam zasoby jeżeli robimy konkretne akcje. Można trochę na tym synergii zbudować, ale nie jest to główny element gry.
  • Rozpasanie gracza w Cavernie to wisienka na torcie – jest bardzo duże. Mamy dużo czasu, silniczek rozkręca się bardzo szybko (w porównaniu do innych gier oczywiście), dróg punktowania mamy bardzo dużo. Ogólnie – hulaj dusza, piekła nie ma.

Losowe migawki z Rosenberga part 2:

 

Fields of Arle

Najnowszy „farmerski” Rosenberg miesza kilka konceptów z Agricoli (idea rozwoju gospodarstwa, zwierzaki, itp.), zapożycza co nieco z Glass Road (ciasność gry i mała liczba akcji) i dodaje nowe mechaniki (rozwój narzędzi, handel z okolicznymi miasteczkami). Przy okazji jest największą, najdłuższą i najcięższą grą stricte 2-osobową, w jaką miałem okazję kiedykolwiek grać.

  • Developmentu jest dużo – mamy mocne poczucie rozbudowy własnego gospodarstwa (chociaż w przeciwieństwie do Agri, OeL i Caverny nie ma żadnego znaczenia, gdzie co kładziemy na planszy) i spory nacisk na pozyskiwanie nowych obszarów tegoż gospodarstwa (osuszanie bagien, budowanie grobli).
  • Nacisk na żywienie jest średni – działa to trochę jak w Ora et Labora… musimy co prawda żywić się co turę, ale ilości wymagane przez grę są śmiesznie małe. Z drugiej jednak strony budynki dające najwięcej punktów wymagają bardzo dużo jedzenia. Czyli znowu – bardziej marchewka, niż kij.
  • Łańcuszków produkcyjnych jest dużo. Nie ma co prawda tylu zasobów, co w Le Havre albo OeL, ale przerabianie jednych dóbr w inne jest kluczowym elementem mechaniki gry.
  • Kombosy – hmm… i tu mam dylemat. Z jednej strony jest nie ma w ogóle efektów w stylu „jak zbierasz drewno, to zbierz jedno więcej”, ale jest cała mechanika rozwijania narzędzi, dzięki czemu wykonujemy lepiej inne akcje. Umówmy się, że kombosów jest bardzo mało – bo jednak narzędzia to trochę inne zjawisko.
  • Rozpasanie gracza jest bardzo małe – Arle to zdecydowanie najciaśniejsza gra Rosenberga. W odniesieniu do tego, ile mamy możliwości i jak można punktować, mamy w grze bardzo mało czasu i bardzo mało akcji do wykonania. Dodatkowym czynnikiem stresogennym jest to, że pewne rzeczy dzieją się tylko w niektórych rundach (ot na przykład rozmnażanie zwierzątek), więc mamy duże ciśnienie, żeby z pewnymi akcjami wyrobić się wcześniej.

Co z tego wszystkiego wynika?

Subiektywnie rzecz biorąc – mamy do czynienia z kilkoma zupełnie różnymi grami. Oczywiście dużo elementów z jednego tytułu znajduje się potem w innych – ale w końcu są to gry jednego projektanta, więc czego innego mogliśmy się spodziewać. W pewnych aspektach wrażeń z gry (np. „ciasność” akcji albo poziom stresu żywieniowego) mamy tutaj naprawdę dużą polaryzację – żeby daleko nie szukać, na przykład Caverna jest zupełnie nieporównywalna do Le Havre w tym zakresie.

Nie byłbym oczywiście zapalonym eurosucharzystą, gdybym nie podszedł do sprawy również matematycznie. Po zamianie kryteriów słownych na liczby i zrobieniu prostego Excela wyszły mi następujące wnioski:

  • Agricola jest sumarycznie najbardziej podobna do wszystkich innych gier (czytaj: jeżeli zdzierżysz tylko jednego Rosenberga, to rzeczywiście zagraj w Agricolę, złapiesz najszerszy przekrój)
  • Najbardziej unikatową grą z całej paczki jest Le Havre, a po niej Caverna (czytaj: jeżeli chcesz zagrać w różne Rosenbergi, zagraj w Le Havre, potem w Cavernę, a potem możesz zagrać w coś jeszcze i raczej będziesz mieć różne wrażenia)

A wniosek już naprawdę końcowo końcowy? Najlepiej zagrać we wszystkie, w końcu mówimy o 5 grach, z których 3 zaliczyły pierwszą dziesiątkę BGG 🙂