• Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
Orions
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Szukaj
  • Menu Menu
Ostatnie wpisy na blogu
ZnadPlanszy.pl |BLOGI

Jak w życiu…

12 czerwca 2013/9 komentarzy/w Blog/Autor Stanisław Juźwicki

Dzisiejszy wpis będzie o grze, która od prawie roku niepodzielnie króluje na pierwszym miejscu mojej prywatnej listy ulubionych planszówek. I nic nie wskazuje na to, żeby cokolwiek jej zagroziło w najbliższej przyszłości. Jak pewnie zdążyliście się zorientować z obrazka powyżej, mowa tu o Space Alert, autorstwa Vlaady Chvatila. Nie będzie to jednak recenzja gry, tych znajdziecie bez liku w czeluściach netu. Chcę Wam powiedzieć, dlaczego ta gra w tak wspaniały sposób rozwija umiejętności zwykle nie kojarzone z planszówkami, a w życiu bardzo przydatne (ostrzegałem we wstępniaku, że będą wtręty wychowawcze, a co…).

O co chodzi?

Kilka słów o samej mechanice gry, tak tylko żebyście złapali ogólną ideę (jak ktoś już grał, śmiało, następny akapit). Space Alert jest grą kooperacyjną, rozgrywaną w czasie rzeczywistym. Gracze mają za zadanie przeżyć 10 minut misji w przestrzeni kosmicznej, na statku który – oględnie rzecz ujmując – nie jest zbyt odporny na przeciwności losu. Przez te 10 minut gra (w postaci ścieżki dźwiękowej odgrywanej z laptopa albo innego sprzętu) będzie rzucała na graczy hordy różnego rodzaju przeszkadzajek, od wrogich statków począwszy, przez intruzów wdzierających się na statek, uszkodzenia najważniejszych urządzeń, aż po anomalie czasoprzestrzenne.

Gracze z kolei mają za zadanie przez owe 10 minut zaplanować swoje ruchy i wykonywane akcje. Coś, co zasadniczo brzmi prosto, napotyka jednak kilka problemów. Po pierwsze, zwykle potrzeba więcej, niż jednej osoby, żeby poradzić sobie z danym zagrożeniem. Po drugie, wykonanie akcji wymaga zagrania odpowiedniej karty z ręki, a nie zawsze mamy akurat to, czego nam potrzeba. Po trzecie w końcu, wiele rzeczy trzeba wykonać w odpowiedniej kolejności. Gdy do tego wszystkiego dojdzie presja czasu (10 minut to naprawdę mało), zaczyna robić się interesująco. Po zakończeniu misji gracze przechodzą do etapu sprawdzenia, jaki efekt wywarły zagrane przez nich akcje (uwierzcie, rzadko jest on identyczny z zaplanowanym).

No i co w tym takiego wspaniałego?

Space Alert w sposób bardzo sprytny rozwija wiele umiejętności, które w naszej mocno zabieganej i przeładowanej informacyjnie rzeczywistości okazują się niezwykle przydatne. Żeby nie być gołosłownym…

Komunikacja

Ilość szczegółów, które musimy ogarnąć podczas rozgrywki, ilość decyzji, które musimy podjąć, a w końcu czas, który na to mamy – to wszystko wymusza sprawną komunikację. Albo się nauczysz szybko i skutecznie dogadywać z współgraczami i komunikować co robisz i co potrzebujesz, żeby oni zrobili, albo nigdy nie zrobicie tego na czas. Dodajmy do tego fakt, że standardowo gra się w 4-5 osób i każda z tych osób ma coś ważnego do powiedzenia. Czasem trzy osoby mówią na raz (bo nie ma czasu na grzeczne czekanie, aż ktoś skończy), a my musimy odfiltrować, co z tego jest dla nas ważne i podjąć odpowiednie działania.

Zaufanie w zespole

Jednym z większych problemów w grach kooperacyjnych jest syndrom samca alfa – sytuacja, w której jeden gracz mówi wszystkim innym, co mają robić. Najczęściej taki gracz dobrze zna grę, więc jego rady są zwykle sensowne, ale frajda z rozgrywki u pozostałych graczy jest wtedy mocno ograniczona. Nie muszę chyba wspominać, że jeżeli czasu podczas misji w Space Alert ledwo wystarcza na nasze własne akcje, to problem dyrygowania innymi graczami raczej nie istnieje, hmm? I tu dochodzimy do clou programu: musimy nauczyć się ufać współgraczom. Jeżeli do zestrzelenia wrogiego okrętu potrzebuję, żeby mój kolega 2 tury wcześniej naładował reaktory, mówię mu to i muszę zaufać, że to uczyni. Nie ma po prostu czasu na kontrolę, czy rzeczywiście to zrobił (i nie chodzi o to, że złośliwie zrobił co innego – mógł się najzwyczajniej pomylić w ferworze walki, zagrać inną kartę, zapomnieć, cokolwiek).

Priorytety

Sam u siebie zauważyłem kiedyś problem, który dotyka wiele osób. Jestem w trakcie rozwiązywania jakiejś kwestii, gdy nagle pojawia się coś innego do zrobienia. Co robię? Instynktownie sprawdzam, co to za nowy problem i zabieram się za pracę nad nim. Skutek? Temat, który robiłem wcześniej, leży odłogiem – a nierzadko jest o wiele ważniejszy. Tak już chyba mamy, że cokolwiek wejdzie nam świeżo na tapetę, dostaje automatycznie bonusowy wysoki priorytet. Dokładnie taka sama sytuacja ma miejsce w Space Alercie. Planujemy, jak pokonać jednego wroga, gdy nagle pojawia się kolejny – i nasza uwaga skupia się na nowym zagrożeniu, gdy tymczasem to starsze spokojnie i z uśmiechem kopie nasze kosmiczne zadki. Dochodzi do tego jeszcze fakt, że bardzo często po prostu nie da się rozwiązać wszystkich problemów, trzeba więc spokojnie (ale szybko) ocenić, które można zignorować (czytaj: nie zabiją nas od razu) i skoncentrować się na tych najważniejszych.

Diabeł tkwi w szczegółach

Space Alert zarzuca graczy niesamowitą ilością informacji w bardzo krótkim czasie. Pierwszy przykład z brzegu: pojawia się statek przeciwnika. Z której strony nadlatuje? Czy ktoś jest w odpowiednim miejscu na statku, żeby zająć się zagrożeniem? Jak daleko jest od naszego statku (nasze bronie mają różny zasięg, trzeba wiedzieć, kiedy strzelać)? Jeżeli nie jest w zasięgu, to kiedy będzie? Jak duże szkody nam może zrobić i kiedy? Jakie ma zdolności specjalne? Jeżeli jest intruzem, kiedy i gdzie będzie się przemieszczał po statku? Jak dużo obrażeń trzeba mu zadać, żeby go zniszczyć? Czy ma szansę zregenerować swoje obrażenia, a jeżeli to kiedy? I tak dalej, i tak dalej. Jeżeli odpowiedź na te pytania zajmie nam dłużej, niż 15 sekund, to niedobrze. A jeżeli odpowiemy źle (a presja czasu często powoduje pomyłki), to cały misterny plan może pójść w krzaki. Mój ulubiony przykład: zaplanowaliśmy, że strzelimy do przeciwnika na raz z 2 dział i rakiet, tylko nie zauważyliśmy, że wróg jest poza zasięgiem rakiet. Skutek? Delikwent przeżył salwę, drugiej nie oddaliśmy, bo myśleliśmy że jedna wystarczy i dwie tury później było po zabawie.

Podsumowując…

Jeżeli, drodzy czytelnicy, po przeczytaniu kilku akapitów powyżej, wydaje Wam się, że Space Alert to gra dla perfekcjonistycznych masochistów… to jednak odrobinę się mylicie. Owszem, na początku nie jest łatwo. W grupie, w której gram zaczynaliśmy od wskaźnika powodzenia misji mniej więcej na poziomie 30%. Teraz wracamy cało z 60-70% lotów. Wysiłek się jednak opłaca… świadomość, jak bardzo się wyćwiczyliśmy przez te kilka miesięcy, czy satysfakcja, gdy uda nam się w spektakularny sposób wygrać misję – to wszystko jest bezcenne. No i to wszystko, o czym piszę wyżej – całkiem realne umiejętności, wykorzystywane w całkiem realnych sytuacjach na co dzień.

Podsumowując podsumowanie – jeżeli ktoś zaproponuje Wam szybkie 10 minut w Space Alerta, uwierzcie, nie będziecie żałowali tych kilku godzin, które spędzicie przy grze…

Tagi: edukacja, gry kooperacyjne, Space Alert
https://orions.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/26/2013/06/jakwzyciu.jpg 384 800 Stanisław Juźwicki http://orions.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/26/2013/06/znadplanszy-orions.png Stanisław Juźwicki2013-06-12 21:23:362013-06-13 13:16:45Jak w życiu…
Artykuły, które również mogą się Tobie spodobać
Niecodziennik projektanta #2
Niecodziennik projektanta #1
7 dni Westerplatte
Klimatyczna niewiadoma, czyli IMiGW w akcji
Zagram w każdego dobrego co-opa
Sentinels of the Multiverse, czyli jak nie robić gry kooperacyjnej
Ognisty Podmuch, czyli wyrachowani strażacy w akcji
https://www.facebook.com/stanislaw.juzwickihttp://orions.znadplanszy.pl/kontakt/

Stanisław "Orions" Juźwicki
Łodzianin napływowy. Prywatnie ojciec dwójki dzieci, oczywiście wciąganych już w planszówki. Zawodowo gość z pogranicza informatyki i biznesu. No i przede wszystkim hobbystycznie – miłośnik dobrych gier kooperacyjnych i ciężkich „eurosów’’, poza tym od czasu do czasu macza palce w organizacji planszówkowego życia w Łodzi.

Orions

NAJNOWSZE WPISY

  • Weekend z przyjemnymi niespodziankami8 marca 2015 - 21:10
  • Evolutio Rosenbergis, czyli od Agricoli do Arle2 marca 2015 - 19:13
  • Poza strefą komfortu26 lutego 2015 - 20:05
  • Ale to już było…23 lutego 2015 - 19:54
  • Goła ziemia w Arle, czyli punktowanie bez budynków20 lutego 2015 - 21:20
  • Rzut okiem – Paperback19 lutego 2015 - 18:43
  • Fields of Arle, czyli co tam Panie we Fryzji…14 lutego 2015 - 13:01
  • Rzut okiem – Concordia12 lutego 2015 - 10:29
  • Powodzenia! (w wolnym tłumaczeniu)9 lutego 2015 - 21:02
  • Madeira5 lutego 2015 - 13:17

Kategorie

  • Blog
  • Felietony
  • Recenzja

Pages

  • Kontakt
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje

Archiwa

  • marzec 2015 (2)
  • luty 2015 (10)
  • luty 2014 (1)
  • styczeń 2014 (1)
  • listopad 2013 (5)
  • październik 2013 (13)
  • wrzesień 2013 (4)
  • sierpień 2013 (8)
  • lipiec 2013 (8)
  • czerwiec 2013 (8)
RSS Feed Logo RSS Feed Logo Subscribeto RSS Feed

ZnadPlanszy.pl

  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
© Copyright - Orions | ZnadPlanszy.pl
© 2013 ZnadPlanszy.pl Wszystkie prawa zastrzeżone | Serwis stworzony przez T&Y Board Solution - Enfold Theme by Kriesi
  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
Link to: Wstępniak Link to: Wstępniak Wstępniak Link to: Zagram w każdego dobrego co-opa Link to: Zagram w każdego dobrego co-opa Zagram w każdego dobrego co-opa
Scroll to top Scroll to top Scroll to top