Sentinels of the Multiverse, czyli jak nie robić gry kooperacyjnej
Pierwotnie ten wpis miał być recenzją Sentinels of the Multiverse, kooperacyjnej gry karcianej, polegającej na walce grupy superbohaterów z jeszcze bardziej „super” wielkim złym bossem. Jak możecie się domyśleć z tytułu, nie byłaby to recenzja zbyt pochwalna. Podczas rozplanowywania układu wpisu wykombinowałem jednak, że zrobię co innego. Postaram się mianowicie zilustrować pewne zjawisko, a Sentinels posłużą jako idealny materiał do tej ilustracji. Zapraszam więc do lektury…
Teza
Chyba nie pomylę się zbytnio, gdy wyjdę z założenia, że celem każdego projektanta gier jest zapewnienie tzw. regrywalności swoich tytułów. Ten dziwnie brzmiący stworek językowy jest próbą oddania w naszej ojczystej mowie słowa replayability, oznaczającego cechę gry, która sprawia, że można w nią grać wiele razy, każda rozgrywka jest w znaczny sposób inna od poprzedniej, dzięki czemu gra się nie nudzi.
Zapewnienie owej regrywalności w grach rywalizacyjnych jest stosunkowo proste (przynajmniej w porównaniu do co-opów): 99% regrywalności zapewniają przeciwnicy. Nasi współgracze będą za każdym razem inaczej kombinowali, podejmą inne decyzje i spowodują, że za każdym razem będziemy musieli elastycznie dostosować się do nowej sytuacji. Jasne, zdarzają się gry rywalizacyjne z fatalną regrywalnością, zwykle dlatego, że optymalny sposób postępowania jest zbyt łatwo widoczny.
Projektant gry kooperacyjnej ma w tej materii dużo trudniejsze zadanie. Przeciwnikiem jest gra, a gra nie myśli. Pomijam tutaj przypadki gier typu 1 vs. reszta (np. Posiadłość Szaleństwa) – pod kątem tej dyskusji traktuję takie tytuły jak gdyby były grami rywalizacyjnymi. Skoro więc przeciwnik (gra) jest zaprogramowany, trzeba naszą mistyczną regrywalność osiągnąć w inny sposób.
I co dalej?
Sposobów jest kilka. Z tych bardziej oczywistych:
- Zrobić grę bezczelnie trudną… czyli ogólnie sposób rozwiązania problemu jest znany, gracze zasadniczo wiedzą, co trzeba zrobić, a ich sukces zależy w głównej mierze od tego, na ile skutecznie i efektywnie będą wykonywali swoje działania. Gra powinna wtedy próg trudności mieć ustawiony na tyle wysoko, że trzeba grać bardzo ekonomicznie (nie można marnować akcji / zasobów), żeby móc wygrać. Tego typu gry to na przykład Ghost Stories albo Pandemic (no, Pandemic tylko na wyższych poziomach trudności, tak od 6 epidemii wzwyż). No i mój ulubiony Space Alert, he he (obiecuję, napiszę kiedyś wpis, gdzie nie będzie ani słowa o Space Alercie). Metoda nieco ryzykowna, bo owszem, trzeba się trochę nagrać, żeby wygrać, ale z drugiej strony można sfrustrować niektórych mniej cierpliwych graczy.
- Zrobić grę trochę zagmatwaną… czyli nie do końca na początku wiadomo, jak należy dążyć do zwycięstwa. Gracze muszą sprawnie weryfikować dostępne scenariusze i dostosować postępowanie do sytuacji w grze. Przykładem takiego rozwiązania jest Arkham Horror. Zamykać bramy? A może nakopać przedwiecznemu? Zbroić się ile wlezie? A może dążyć do jak najszybszego zakończenia? Kolejna gra tego typu – Robinson Cruzoe. Dobrze zrobione gry wykorzystujące takie założenia (a Arkham i Robinson są zdecydowanie dobrze zrobionymi grami) zapadają w pamięć na długo.
To były te dwie dobre opcje. Jest jeszcze trzecia:
- Zrobić grę absurdalnie losową… najprostszy sposób osiągnięcia regrywalności. Wrzucamy po prostu do gry tyle zmiennych losowych, że nie ma możliwości, żeby układ się za szybko powtórzył. Moim skromnym zdaniem najgorsza z wymienionych metod. Owszem, da się wrzucić do gry element losowy tak, żeby nie przeszkadzał (ba, wręcz czynił grę ciekawszą), ale jeżeli losowość jest wrzucona tylko po to, żeby kolejna rozgrywka była inna, to kiepsko.
Wracamy do Sentinels of the Multiverse…
Jak się domyślacie, Sentinels idzie właśnie tą trzecią drogą. Mamy swoich bohaterów, z których każdy ma do dyspozycji dedykowaną talię 40 kart. Z tych kart dobieramy na rękę akcje, które możemy albo zagrać jednorazowo, albo wystawić i uruchamiać co turę. Oczywiście zapomnijcie o jakimkolwiek planowaniu, przecież nie wiemy, co dobierzemy za turę (no dobra, są karty przeglądające decki, ale to może u 2 bohaterów z 20+). Bijemy się z wielkim złym mutantem / cyborgiem / czarodziejem / superprzestępcą / niepotrzebne skreślić. Wyżej wymieniony również co turę wystawia ze swojej dedykowanej talii jakieś przeszkadzajki. Coś mówiłem o planowaniu? Nieee… Aha, no i bijemy się w jakiejś konkretnej lokacji, która… tak, zgadliście! Lokacja też ma swoją dedykowaną talię, z której co turę wystawia różne rzeczy, najczęściej niefajne (ale pomóc też czasem potrafi).
Zdjęcia pochodzą z serwisu boardgamegeek.com
Żeby ten wpis chociaż z grubsza przypominał wrażenia z rozgrywki, powiem tak: nie bawiłem się źle, ale tylko dlatego, że grałem z ludźmi, z którymi lubię grać. Dostaliśmy solidne bęcki od gry, a wiecie dlaczego? Bo wielki zły wystawił kartę, która wystawia kolejne kilka kart z jego decku. A w tych kilku kartach była kolejna karta, która wystawia kilka innych… Skutkiem tego zamiast walczyć z 2-3 potworkami na raz, walczyliśmy z 10-ma. Taki pech…
Z rzeczy nieco bardziej obiektywnych na temat Sentinels of the Multiverse… karty są dobrze wykonane, grafiki spodobają się, jeżeli ktoś lubi komiksowy styl. Mechanika jest prosta jak konstrukcja cepa, da się wyjaśnić w 3 minuty (niektóre karty są zagmatwane, ale to można tłumaczyć na bieżąco). Ogólnie nie mogę powiedzieć, żeby Sentinels było bardzo złą grą, ale jak ktoś mi zaproponuję kolejną partię, to tylko w dobrej ekipie, a polecać gry z własnej nieprzymuszonej woli raczej nie będę.