Niecodziennik projektanta #2

W poprzednim wpisie opowiadałem o tym, jak to zabrałem się za projektowanie gry, nazwijmy to – edukacyjnej. Zastanawiałem się, jak zrobić sensownego co-opa ekonomicznego, który będzie miał chociaż śladowy związek z rzeczywistością. Dzisiaj zapraszam na część drugą tych rozważań.

Houston, we have a problem

Problem podstawowy jest tak naprawdę jeden, cała reszta z niego wynika. Póki co zdefiniowałem go tak – gra ma zachęcać graczy do myślenia w pewien specyficzny sposób („Myśl nie tylko o sobie, ale też o otoczeniu”) – co moim skromnym zdaniem nie jest naszym defaultowym ustawieniem. Raczej w ten czy inny sposób staramy się maksymalizować własne zyski (niekoniecznie wyrażone w gotówce, ani w ogóle w dobrach fizycznych, ale to już inna kwestia). Czyli tak naprawdę chcę popchnąć graczy w kierunku przełamania jakiegoś stereotypu.

Z tego wynika kolejne wyzwanie. Mógłbym to zrobić na chama – po prostu tak ustawić mechanikę gry, żeby konkretne akcje były korzystne w grze, a inne nie. Na przykład: budujesz inkubator dla małych firm – dostajesz +10 PZ, budujesz hipermarket – dostajesz -10 PZ. I tyle – kwestia prosta, gracze wiedzą, co mają robić. No tylko że takie rozwiązanie po pierwsze urąga inteligencji graczy, po drugie jest propagandą podaną na poziomie subtelności płyty chodnikowej w twarz. Żeby nie było, ta gra ma uprawiać propagandę (w końcu chcę do czegoś namówić) – ale musi to robić w sposób przekonujący i wiarygodny.

Drugi problem – kwestia tego, kto wygrywa. Tydzień temu pisałem o swoich wątpliwościach w temacie co-opów ekonomicznych. Póki co projekt idzie w kierunku semi co-opa, czyli wygrywa jeden, przegrać mogą wszyscy. No i to właśnie tworzy problem – jeżeli każdy gracz gra na swój wynik, to jak ich przekonać do tego, żeby współpracowali. Znowu – można na siłę (na przykład odpowiednio ustawiając ceny różnych zasobów w grze) – ale znowu nie o to chodzi. Chodzi o wykombinowanie czegoś takiego, żeby gracze sami zorientowali się, że współpraca jest w ich interesie i żeby to było wiarygodne, a nie tylko przyszyte bardzo grubą nicią.

Pisałem też tydzień temu, że kilka gier zaprojektowanych w szufladzie mam. Ta jednak jest pierwszą, w której muszę (jako projektant) włączyć zupełnie inne sposoby myślenia. Jako zdeklarowany eurosucharzysta mam tendencję do myślenia w kategorii silniczków, przepływu zasobów, balansu punktów i innych takich technokratycznych aspektów. Tutaj muszę wejść na poziom reakcji graczy, ich motywacji, ich sposobu myślenia. Powiem Wam tak – strasznie trudne, ale też strasznie satysfakcjonujące, jak się udaje.

Prototyp

Wczoraj miałem okazję zagrać w pierwszy prototyp gry – i na szczęście okazało się, że zadziałał. Czytaj: był totalnie niezbalansowany. Czynnik, który dla graczy miał być postrachem, okazał się kaszką z mleczkiem. Ceny zasobów, zamiast odjechać w kosmos, stały jak kamień w jednym miejscu… ale gra zadziałała. Uff. Nie muszę (chyba) przebudowywać całej mechaniki od zera. Powinno z tego wyjść coś fajnego. Jasne, teraz kolej na pierdyliard partii testowych i tweaking tego czy tamtego parametru – ale trzymam kciuki, że idea ogólna przetrwa.

O samej grze jeszcze nie chcę Wam zbyt dużo mówić (przynajmniej dopóki tych kilku partii nie będę miał za pasem), ale w największym skrócie: rzeczywiście wyszedł z tego semi co-op. Każdy z graczy wciela się w przedsiębiorstwo działające w skali lokalnej. Gracze prowadzą swoje działania, decydują czy nastawić się bardziej na zysk, czy na rozwój otoczenia (oba wybory mają oczywiście swoje konsekwencje i nie jest do końca tak, że automatem wygrywa ten, który udaje największego filantropa). Muszą również uważać na konkurencję ze strony większych korporacji, które chcą wtargnąć na lokalny rynek.

Wyzwania, o których pisałem w akapicie wyżej starałem się rozwiązać poprzez wprowadzenie mechanizmów, które rzeczywiście w gospodarce występują – dzięki temu jest to względnie wiarygodne. Oczywiście wiadomo, że na jakiś kompromisy trzeba było pójść, w końcu nie mam raczej szans odzwierciedlić dokładnego działania makroekonomii w prostej planszówce, która ma być do zagrania w 60-90 minut – ale nie jest źle, poziom tych kompromisów jest akceptowalny.

 

PS. Spójrzcie na tytuł pierwszego akapitu – „Houston, we have a problem”. Kiedyś moja bardzo dobra przyjaciółka podrzuciła mi taką perełkę:

– Don’t use the word „problem”. Say „challenge” instead. Think positive!
– Yeah, so I should say: „Houston, we have a… challenge”?
 

PPS. Kwiatosz, dzięki za wpis o optymalizacji, nawet w grach teoretycznie nastawionych na klimat. W niemałej części zainspirowało mnie to do tego wpisu – patrz fragment o przekonywaniu graczy do idei gry, ale nie na siłę.