Zagram w każdego dobrego co-opa

Tak, bardzo lubię gry kooperacyjne. Teraz obowiązkowa chwila ciszy na gwizdy i buczenie tych, którzy bez negocjacji, polityki, wbijania sztyletu w plecy i innych tego typu mechanizmów społecznych nie uznają planszówki za wartościową 🙂

No dobrze, w tytule napisałem, że zagram w każdego dobrego co-opa. Jest to oczywiście nie do końca precyzyjne stwierdzenie. W odpowiednim towarzystwie zagram absolutnie we wszystko, z krzyżówką bierek i chińczyka włącznie. Wyłączając jednak wpływ dobrego towarzystwa na wrażenia z rozgrywki, mam pewne preferencje. No i właśnie „dobre” co-opy są bardzo wysoko na liście tychże preferencji.

Przejdźmy więc do rzeczy, czyli dyskursu na temat tego, co jest dobrym co-opem. Pewnie zastanawiacie się, co ma wspólnego z tematem zdjęcie wilków na górze wpisu. Otóż ma wszystko. To zdjęcie przedstawia zjawisko, które dla mnie osobiście rujnuje grę kooperacyjną. Może niekoniecznie do poziomu dyskwalifikacji, ale zdecydowanie zbija moją prywatną ocenę gry bardzo nisko. Chodzi o syndrom samca alfa. Są oczywiście inne kryteria, które mogą sprawić, że gra mi się spodoba lub nie, ale podatność na „alfowanie” jest czynnikiem krytycznym.

Kim jest samiec alfa w planszówkach?

Najprościej rzecz ujmując, jest to osoba, która zawsze wie lepiej i nie może powstrzymać się przed przekazaniem swojej wszechwiedzy współgraczom. Ponieważ grę zwykle zna na pamięć wzdłuż, wszerz i w poprzek, w ciągu ułamków sekund jest w stanie przeanalizować sytuację na planszy, określić podział obowiązków i zarekomendować wszystkim obecnym najlepsze możliwe opcje. Ok, zabrzmiało górnolotnie, a w praktyce wygląda tak: „Dobra, ty idziesz tu, ty robisz to, potem wychodzi ten potwór, ty go atakujesz, ja pomagam, razem go zdejmujemy, potem wy razem idziecie tu i sprawa załatwiona.” Innymi słowy samiec alfa przejmuje kontrolę nad grą i graczami.

Jest tu jeszcze pewna ironia losu. Otóż typowy alfa naprawdę dobrze zna grę, grał w nią już dziesiątki razy i jego rady są zwykle słuszne. W niektórych grach są pewne optymalne zagrania, które alfa zna na pamięć, a inni niekoniecznie. Naszemu „bohaterowi” wydaje się, że działa dla dobra wszystkich, no bo przecież po co wykonywać nieoptymalne zagrania, skoro on, ekspert, zna prawidłowe ruchy. Z punktu widzenia czystej, suchej skuteczności taki alfa ma oczywiście rację. Problem polega tylko na tym, że sprowadza tym samym innych graczy do roli stojaków na karty. Widziałem nie raz takie sytuacje – dwie lub trzy osoby pierwszy raz grające w daną grę (albo jeszcze gorzej: wciągane dopiero w planszówki w ogóle) patrzące zagubionym wzrokiem w dal, podczas gdy alfa podejmuje za nich wszystkie decyzje. Nie muszę chyba wyjaśniać, dlaczego takie doświadczenie nie zapada w pamięć jako szczególnie przyjemne.

Ok, w których grach mogę się na to nadziać?

Generalnie to, czy gra jest podatna na syndrom samca alfa, zależy głównie od sposobu komunikacji w grze. Jeżeli mamy otwartą komunikację bez żadnych ograniczeń, ryzyko tego, że trafimy na alfę, jest znacznie większe. Jeżeli zaś komunikacja w grze jest jakoś ograniczana, na przykład czasem (opisywany wcześniej Space Alert, Escape: Curse of the Temple, Space Cadets) albo odgórnymi regułami gry (Hanabi, w którym w ogóle komunikacja jest wyłączona poza jednym przypadkiem) – tutaj nie ma w zasadzie możliwości, żeby jeden gracz dyrygował innymi.

Nie zrozumcie mnie źle, nie twierdzę, że wszystkie gry, które traktują temat kooperacji standardowo, są złe. W końcu w tej grupie mamy takie klasyki, jak Arkham Horror, Pandemic, Zakazana Wyspa, Ghost Stories, czy nasz ostatni towar eksportowy – Robinson Cruzoe. Wszystkie te tytuły są bardzo dopracowanymi grami, w które w odpowiednim towarzystwie gra się świetnie (zwłaszcza w ociekający niesamowitym klimatem Arkham). No właśnie, jest tylko ten jeden drobny mankament – wystarczy, że w odpowiednim towarzystwie niechcący znajdzie się jedna nieodpowiednia osoba i już mamy bigos, pasztet i kaszankę (nie to, żebym miał coś przeciwko tym tradycyjnym potrawom).

Inne podejście, czyli to nie gra jest problemem

Możecie również spotkać się z opinią, że nie ma czegoś takiego, jak problem samca alfa w grach kooperacyjnych. Dokładniej zaś: że nie jest to problem gry, tylko konkretnej grupy graczy. Czytaj: gra jest w porządku, tylko gracze źle w nią grają. Osoby głoszące tę tezę twierdzą, że grając w gry kooperacyjne należy mieć te odrobinę wyczucia i umieć się zachować, nie narzucać swojej opinii, nawet gdy widać, że współgracz podejmuje błędną decyzję.

Jakkolwiek szanuję ten pogląd, to całkowicie się z nim nie zgadzam. Uważam, że wymaganie od graczy konkretnego zachowania i warunkowanie w ten sposób poziomu frajdy z gry jest złym pomysłem. Uważam, że to gra powinna w ten czy inny sposób swoją mechaniką załatwić ten problem. Pokuszę się o kontrowersyjne być może porównanie: system sądów i więziennictwa jest kosztowny, ale to nie jest wada tego systemu – jest to wada ludzi. Gdyby ludzie się porządnie zachowywali, to sądy i więzienia nie byłyby potrzebne, ergo nie byłyby problemem. Tak, wiem, trochę ekstremalny przykład, ale według mnie ilustruje tę samą zasadę.

Konkluzja?

Ano, konkluzja jest taka, że bez żadnego oporu dam się namówić na partyjkę albo a) co-opa, w którym nie istnieje problem samca alfa albo b) tradycyjnego co-opa, ale w towarzystwie, które znam i co do którego wiem, jak się zachowa.

PS. Nie podałem tej gry w przykładach, bo nie miałem okazji zagrać, ale czytałem, że jedna z gier z ostatniego Essen również zalicza się do koszyka „no-alpha-players-here”: Hooyah: Navy Seals Card Game.

PS2. Spójrzcie na polską wymowę powyższego tytułu, a będziecie wiedzieli, dlaczego była to ulubiona gra polskiej części targów w Essen 🙂

0 Udostępnień