Ognisty Podmuch, czyli wyrachowani strażacy w akcji

Miałem okazję przy okazji ostatniego ŁPGa wypróbować jeden z najnowszych produktów Barda, czyli Ognisty Podmuch. Jest to kooperacyjna gra o gaszeniu pożaru, a w zasadzie o wyciąganiu ludzi z budynku objętego wzmiankowanym pożarem. Oryginał został wydany w USA dwa lata temu pod tytułem „Flash Point: Fire Rescue”.

O co w zarysie chodzi?

Chodzi o to, żeby uratować z płonącego budynku 7 osób z 10, które się w nim mogą znaleźć (specjalnie nie napisałem „znajdują”, o tym potem). Logicznym jest, że jeżeli dopuścimy do tego, że zginie czwarta osoba z tychże 10, przegrywamy automatycznie. Przegrać możemy również w przypadku, gdy cały dom zawali się nam na głowy pod wpływem zniszczeń dokonanych przez pożar (i siekiery naszych dzielnych zuchów).

Znasz Pandemica? Możesz przeskoczyć ten paragraf – w Ognisty Podmuch gra się jak w Pandemica. Najpierw gracz robi 4 akcje, a potem zarażamy… eee… znaczy ogień się rozprzestrzenia na losową lokację. Mamy też postacie z różnymi zdolnościami specjalnymi. Mamy mechanikę uciekającego czasu, jak nie zdążymy wystarczająco szybko uratować ofiar, to (najczęściej) dom się zawala i przegrywamy.

Dobrzy (strażacy) …

Nie znasz Pandemica? Oto idea gry, przedstawiona skrótowo. Jako strażak masz 4 tak zwane AP, czyli punkty akcji. Możesz je wydać w swojej turze, jak Ci się żywnie podoba: możesz chodzić (1 AP), wynosić ofiary (2 AP), gasić pożar (1-2 AP), wyrąbywać przejścia w ścianach (2 AP)  i jeszcze kilka innych rzeczy. Jest też możliwość zachomikowania AP na kolejną turę, z tym że maksymalnie 4 na raz – możesz mieć więc w turze max 8 AP.

Źli (pożar) …

Po tym, jak wykonasz swoje akcje, następuje losowanie (rzut dwiema kostkami), na którym polu domu rozprzestrzeni się ogień. Jeżeli to pole było wolne, pojawia się tam dym. Jeżeli już był na nim znacznik dymu, zamieniamy go na znacznik szalejących płomieni (czyli pożar tak jakby rozprzestrzenia się „na dwa razy”, ale w pewnych sytuacjach wybucha od razu ogień). Poza tym można mieć dużego pecha i wylosować na kostce miejsce, gdzie już jest ogień – wtedy następuje eksplozja i zapalają się pola we wszystkich 4 kierunkach od wylosowanej lokacji.

I to tyle zasad podstawowych. W wariancie pełnym gry dochodzą jeszcze zasady dodatkowe – przede wszystkim postaci strażaków ze specjalnymi umiejętnościami (zwykle dodatkowe AP na konkretne działania). Żeby nie było za łatwo, dochodzą też nowe zagrożenia: materiały niebezpieczne (bardzo niefajnie wybuchają) oraz punkty zapalne (jak trafimy na pole z takim, musimy rzucać kostkami raz jeszcze).

… i cywile.

Sprawę utrudnia fakt, że z początku gracze nie wiedzą, gdzie w domu są ofiary pożaru. Na początku gry na planszy układamy 3 żetony PoI, które mogą być ofiarą pożaru, ale mogą też być fałszywym alarmem (odkrywamy żeton dopiero, jak jakiś strażak na niego wejdzie). Ofiar jest 10, fałszywych alarmów 5 – więc statystycznie jakieś pudła się trafią. Pamiętajmy, że żeby wygrać, musimy uratować 7 „cywilów”, a na początku mamy na planszy tylko 3 żetony. Nowe pojawiają się dopiero, jak któryś z poprzednich zniknie z planszy – nigdy nie ma więcej, niż 3 na raz.

Wrażenia

Zacznę od mojego największego problemu z Ognistym Podmuchem – totalny brak balansu trudności gry w kontekście ilości osób. Ta gra na 5-6 osób jest po prostu banalna, na 2 graniczy z niemożliwą do przejścia. Serio, w 6 osób w naszej drugiej rozgrywce przeszliśmy najtrudniejszy możliwy wariant gry bez straty ani jednej ofiary. Wynika to z tego, że generalnie gasi się pożar szybciej, niż on się rozprzestrzenia, a najwięcej czasu tracimy na ruch. Jeżeli gramy w 6 osób, to w zasadzie każdy kawałek domu jest „obsadzony” i ruszać się prawie nie trzeba. Oczywiście można home rule tworzyć, żeby łatać sytuację (na przykład rzadsze / częstsze rzuty na rozprzestrzenianie ognia w zależności od ilości osób), ale takie coś powinno być już w finalnym produkcie, a nie doróbkach graczy.

Muszę przyznać, że mam problem z oceną Ognistego Podmuchu. Z jednej strony grałem już w kilka gier, opartych na tym samym ogólnym schemacie, więc ciągnie mnie do opinii „been there, done that, got the t-shirt„. Byłaby to jednak opinia wysoce krzywdząca dla gry. Ognisty Podmuch jest naprawdę sensownym co-opem, sprawnie zrobionym, mechanicznie zgrabnym i bardzo grywalnym. Czas gry jest akurat taki, jaki powinien być dla tego typu gier – około godziny. Komponenty są bardzo solidne (można się ewentualnie czepić do dość spartańskiej grafiki planszy, ale podejrzewam, że gdyby było dużo ozdobników, to tylko by przeszkadzało). Aha, figurki strażaków w naszej, Bardowej, edycji są po prostu przesłodkie. Instrukcja jest fajnie napisana – jeżeli miałbym się czepiać, powiedziałbym, że zasady rozliczania punktów zapalnych są słabo opisane, przykład rozgrywki z tą mechaniką by się przydał.

Podsumowując, Ognisty Podmuch to dobra gra. Mając na uwadze akapit o poziomie i skalowaniu trudności, powiedziałbym – grajcie w nią w 3-4 osoby, mniej lub więcej nie bardzo jest sens. Jeżeli jednak gracie w takim składzie, spodziewajcie się sporo frajdy.

Momenty…

Spytacie pewnie skąd wzmianka o wyrachowanych strażakach w tytule. Scenka z jednej rozgrywki… Gracze są już blisko końca gry (5-6 uratowanych ofiar), no i kombinują co dalej. Niedaleko ich pozycji jest do uratowania jakaś blond panienka, za to na drugim końcu domu (daleko dla każdego) siedzi piesek (tak, w Ognistym Podmuchu ratujemy też pieska i kotka). Gracze postanawiają oczywiście ratować blondynkę, zostawiając pieska na pastwę losu. W tym momencie jeden z graczy patrzy na swoją kartę strażaka i mówi:

„Moja postać w sumie wygląda jak Koreańczyk. To by wyjaśniało, dlaczego piesek będzie się smażył…”