Suburbia i jej smaczki

Dzięki uprzejmości wydawnictwa Planszóweczka miałem okazję zagrać w ich debiutancki produkt: Suburbię. Sama gra już na ZnadPlanszy gościła, chociażby na blogu Tycjana, ja natomiast chciałbym wejść w trochę bardziej szczegółowe zależności, na które natkniemy się podczas rozgrywki. Niemniej lektura wpisu Tycjana jak najbardziej wskazana 🙂 Oczywiście napiszę również, co mi się w grze podobało, a co nie. Zapraszam do lektury.

Garść zasad

Żeby w ogóle rozmawiać o tym, co się w grze dzieje, najpierw kilka zdań o mechanice – obiecuję się streszczać. Gra toczy się w turach, każdy gracz wykonuje swoją, po czym robi to kolejny gracz – i tak aż do końca gry. W trakcie swojej tury gracz:

  1. Wykonuje akcję budowy, która może przybrać kilka form:
    1. Kupienia budynku z rynku nieruchomości (płacąc koszt budynku i prowizję rynku nieruchomości)
    2. Kupienia budynku podstawowego – park, fabryka lub przedmieścia – gracz płaci wtedy koszt budynku i usuwa jeden z budynków z rynku nieruchomości, płacąc ewentualną prowizję
    3. Kupienie jeziora – gracz w takim wypadku wybiera kafelek z rynku nieruchomości, płaci ewentualną prowizję, odwraca kafelek na stronę jeziora i kładzie je w swojej dzielnicy
    4. Inwestycja we wcześniej kupiony budynek – gracz płaci koszt budynku, w który inwestuje, a następnie usuwa jeden z budynków z rynku nieruchomości, płacąc ewentualną prowizję
  2. Rozliczenie akcji budowy – zbudowanie budynku ma zwykle różne konsekwencje – podnosi lub obniża nasz przychód (ilość gotówki, jaką dostajemy co turę) oraz reputację (ilość populacji – czyli PZów – jaką dostajemy co turę). Czasem też możemy wskutek zbudowania czegoś dostać jednorazowo gotówkę lub populację.
  3. Zebranie przychodu / populacji – w tym momencie otrzymujemy z banku gotówkę i punkty zwycięstwa zgodnie z aktualnym poziomem przychodu / reputacji. Jeżeli poziom ten jest ujemny, musimy zapłacić gotówkę do banku albo stracić populację.
  4. Uzupełnienie rynku nieruchomości – rynek nieruchomości ma 7 miejsc, różniących się prowizją, którą trzeba zapłacić za budynek w danym miejscu – po kolei jest to 0$, 0$, 2$, 4$, 6$, 8$ i 10$. Ponieważ każdy ruch w akcji budowy powoduje, że jeden budynek znika z rynku, należy go uzupełnić. Robimy to tak, że dosuwamy budynki w stronę tańszych miejsc i uzupełniamy najdroższe miejsce kafelkiem z puli.

Gra ma wbudowany jeden bardzo niemiły mechanizm. W momencie, gdy zdobywamy konkretną liczbę PZ-ów, obniżamy przychód i reputację o 1. W końcu im większe miasto, tym droższe w utrzymaniu i tym gorzej się w nim żyje. Progi, przy których to się dzieje, są z biegiem gry coraz częstsze (na koniec toru punktowego już co 2 PZ… masakra). O konsekwencjach napiszę w dalszym akapicie.

Kolejnym mechanizmem są cele. Są to specjalne warunki, które dają nam dodatkowe PZ-ty przy końcowym rozliczaniu. Warunki są w stylu „miej najwięcej / najmniej niebieskich budynków”, „miej najwięcej / najmniej gotówki”. Część celów jest jawna (każdy może je zdobyć), poza tym każdy gracz ma swój cel ukryty, który tylko on może wypełnić. Cele są losowane na początku gry.

I to w zasadzie byłoby tyle w temacie zasad. Tak naprawdę w grze najważniejsze są interakcje między budynkami – niektóre zależą od tego, z czym budynek sąsiaduje, niektóre zależą od innych naszych budynków, innych budynków u innych graczy, itp itd. Żeby nie być gołosłownym, przykład obrazkowy:

suburbia-1Parking: w momencie budowy właściciel zwiększa przychód o 1 (prawy górny róg kafelka) oraz o kolejne 1 za każdy sąsiadujący szary albo niebieski budynek (dół kafelka). Co ważne, dobudowując potem szare lub niebieskie budynki do parkingu, uruchamiamy jego zdolność i znowu zwiększamy przychód.

Fabryka: w momencie budowy właściciel zwiększa przychód o 1 (prawy górny róg kafelka) oraz zmniejsza reputację o 1 za każdy sąsiadujący szary lub zielony budynek (dół kafelka).

Park miejski: w momencie budowy właściciel zmniejsza przychód o 1 (prawy górny róg kafelka), ale za to zwiększa reputację o 1 za każdy sąsiadujący żółty, zielony lub niebieski budynek (dół kafelka).

In plus…

…czyli co lubię w Suburbii.

Przede wszystkim jest to gra pasująca do powiedzenia easy to learn, hard to master. Zasady są naprawdę proste (chociaż mają swoje kruczki, ale o tym później), wytłumaczenie gry jest szybkie, sama rozgrywka również. I tu najważniejsza uwaga – gra jest prosta, ale nie prostacka. Decyzji podejmowanych na różnych poziomach jest tu naprawdę dużo i nagłówkować się trzeba sporo:

  • Co budować? W każdym momencie mamy do wyboru 7 kafli na rynku, 3 kafle podstawowe (dopóki się nie skończą), jezioro, no i inwestycję w jeden z już postawionych budynków. Tutaj mechanizm jest klasyczny – budujemy silniczki, które się zazębiają i pozwalają nam kombić punkty, czy to zwycięstwa, czy przychód (o tym też chwilkę potem).  Tutaj jednak wystawia łepek jedna bardzo ciekawa cecha Suburbii: w grze na dwie osoby jeżeli czegoś nie weźmiemy w tej turze, to mamy stosunkowo dużą szansę, że będziemy mogli to wziąć w kolejnej… w grze na cztery osoby to już tak nie wygląda. Trzeba czasem podejmować suboptymalne z punktu widzenia naszej dzielnicy decyzje w stylu „nie potrzebuję tego budynku teraz, tylko za turę, ale za turę to już go nie będzie”. No i jak zwykle mamy dylemat pod tytułem: „nie potrzebuję tego budynku w ogóle, ale nie mogę pozwolić, żeby wziął go mój sąsiad, bo za bardzo nakombi”. W tym momencie zwykle w naszym mieście pojawia się piękne jezioro…
  • Gdzie budować? Tu oczywiście jest kwestia tego, że ogromna większość bonusów na budynkach dotyczy budynków sąsiadujących – czyli budujemy tam, gdzie możemy zgarnąć największy bonus za sąsiedztwo. Aaaale… trzeba pamiętać o tym, że najfajniejsze budynki wychodzą w ostatniej fazie gry, więc warto mieć na nie przygotowane fajne miejsce.
  • Timing, czyli kiedy co brać. W każdej turze jeden budynek znika z rynku, prawda? A to oznacza, że wszystkie budynki, które były na droższych miejscach automatycznie tanieją o $2. Nierzadko stajemy przed sytuacją, w której fajnie by było poczekać turę z budową czegoś (bo na przykład jest fajne, ale kosztuje +10$ z rynku nieruchomości), ale trzeba pamiętać, że w grze 4-osobowej nasi przeciwnicy po kolei będą mogli kupić ten budynek sporo taniej. Można też policzyć, kogo kiedy będzie na niego stać – czasem się okazuje, że gracze mają takie zasoby gotówki, że możemy budynku nie brać, bo nikogo na niego nie będzie stać przez kolejne obejście… ale zawsze mogą z niego zrobić jezioro… oops.
  • Rozwój przychodu vs. rozwój reputacji. Wydawałoby się, że warto stawiać na reputację (czyli punkty zwycięstwa co turę) jak najwcześniej, żeby ich zdobyć więcej. Nic bardziej mylnego. Wyskoczenie za bardzo do przodu na reputacji powoduje przekroczenie progów populacji i obniżenie przychodu (reputacji też), co rozbija nam gospodarkę miasta, nie pozwala generować gotówki i kupować coraz to fajniejszych budynków. Prawidłowym podejściem jest najpierw podpakować przychód, zebrać trochę gotówki, a w odpowiednim momencie zabrać się za generowanie reputacji. No i tutaj odwieczny kruczek tego typu gier: kiedy jest odpowiedni moment, żeby przestać inwestować, a zacząć zbierać żniwa z tej inwestycji? Bardzo fajny problem do rozgryzienia w każdej grze.
  • Iść na punkty za cele dodatkowe, czy nie? Tutaj jest jeden problem. Mamy cele typu „miej najwięcej czegoś” i te są w miarę łatwe – w tym sensie, że można względnie bezkonfliktowo połączyć ścieżkę rozwoju naszego miasta z dążeniem do maksymalizacji konkretnej cechy, typu na przykład ilości żółtych budynków w mieście. Dużo bardziej problematyczne są cele „miej najmniej czegoś” (na przykład żółtych budynków). Zbudowanie sensownej strategii rozbudowy miasta i połączenie jej z unikaniem konkretnych budynków jest o wiele trudniejsze. Na szczęście te cele mają zwykle większą wartość.

Obrazki poniżej to dzielnice dwóch graczy z gry 3-osobowej na koniec rozgrywki.

 

In minus…

… czyli do czego się mogę czepić.

W zasadzie to tylko do dwóch rzeczy. Pierwsza z nich to instrukcja. Jest króciutka, ma 4 strony, czyta się szybko, w końcu zasady nieskomplikowane. No właśnie – niby fajnie, że instrukcja krótka, ale według mnie niewystarczająco dokładnie opisuje mechanizm bonusów z sąsiadujących i niesąsiadujących budynków. Na tyle to jest momentami niedookreślone, że pierwszą partię z żoną zagraliśmy zupełnie niepoprawnie i musieliśmy przerwać w połowie. Dopiero lektura BGG pomogła. Przydałyby się jeszcze ze dwa przykłady.

Druga rzecz to balans kafelków. Konkretnie są dwa kafle, które wydają mi się strasznie przepakowane – Kasyno oraz Agencja PR. Działają tak, że za każdym razem, gdy gracz przekroczy próg populacji (obniży dochód i reputację), może zwiększyć dochód o 1 (Kasyno) lub Reputację o 1 (Agencja PR). Czyli de facto te budynki neutralizują mechanizm progów populacji. A jeżeli ktoś dodatkowo zainwestuje w taki budynek, to dzieją się rzeczy straszne – każde przejście progu, nie dość, że nam nie zabiera dochodu / reputacji, to jeszcze nam go dodaje. Straszne, powiadam. O ile Agencja PR ma szansę wyjść pod sam koniec gry (więc powiedzmy, że może się mało opłacać), o tyle Kasyno wychodzi w środkowym etapie i może namieszać.

In nie wiadomo co…

…czyli temat, który nie wiem jak ocenić.

Z jednej strony rozumiem, dlaczego jest w grze, ale z drugiej trochę mi nie odpowiada. Chodzi o losowość w doborze kafelków. Otóż w grze mamy 3 grupy kafelków (A, B, C) po ponad 30 sztuk każda. Kafelki dochodzą po kolei (najpierw bierzemy z grupy A, potem B, potem C) – chodzi o to, żeby za silne kafle nie doszły za szybko. Problem polega tylko na tym, że ilość kafli to również ogranicznik czasu gry – na 4 graczy z każdej grupy poza C wchodzi 21 kafli, na 3 graczy – 18, na 2 graczy – 15. Czyli mamy sytuację, w której konkretne kafle w ogóle w danej rozgrywce mogą nie wystąpić (ponad połowa na dwóch graczy). Jak na grę, która bądź co bądź premiuje budowanie długofalowej strategii rozwoju naszego miasta, jest to średnio eleganckie rozwiązanie moim zdaniem.

Werdykt

Krótko i zwięźle: bardzo polecam. Problem z instrukcją jest krótkotrwały, a reszta to same plusy. Wykonanie gry (zwłaszcza jakość kafli) jest bardzo dobre. Czas gry w sam raz – około godziny na dwóch graczy, około 1.5h na czterech – nie pozwala się znudzić, a z drugiej strony nie kończy się za szybko. No i samo mięso, czyli główkowanie nad kafelkami i ich wzajemnymi bonusami, to po prostu sam cud, miód i orzeszki.

W tym miejscu również chciałbym podziękować wydawnictwu Planszóweczka.pl za udostępnienie egzemplarza gry.

 

PS. W ostatniej rozgrywce padł fajny tekst. Jeden z graczy zastanawiał się nad wybudowaniem Wysypiska – daje 2 dochodu, ale za to -1 reputacji za każdy sąsiadujący budynek (poza jeziorem). Ktoś zasugerował, że przecież zawsze można to wybudować właśnie jak najdalej, koło jakiegoś jeziora. No i padło: „Taaa… za górami, za lasami i za jednym jeziorem…” 🙂

 

  • Po pierwszej partii ludzie nie chcą grać z Agencją PR i mają przez nią niesmak do gry. W pełni to rozumiem i popieram. Sam miałem przyjemność nabyć ten kafelek i zapewniam – można wtedy złożyć grę, bo jest już pograne, czy jak wolą inni GG.

    Żeby było śmieszniej sam autor zapytany o balans agencji PR wypowiada się następująco:
    „Experienced players can „kill” the PR firm if they think an opponent will buy it (money is open, so you know if someone will have the ability to purchase it on their next turn). The only time that can’t happen is when it appears right before the turn of the player who buys it, but then he is paying an additional $10 premium for it.”

    Nie zaprzecza więc, że jest ona zepsuta, a radzi co zrobić, żeby ją zneutralizować. Cudownie.

    O kasynie trudno mi się wypowiadać – nie trafiło nam się… ale skoro ono pojawia się w stosie B to też z pewnością może mocno popsuć grę. Sam fakt wyłączenia przez te dwa budynki głównego mechanizmu gry przyprawia o zawrót głowy… to tak jakby w Agricoli kupić sobie w połowie gry pomocnika, dzięki któremu nie musimy utrzymywać rodziny w czasie żniw.

    W tej sytuacji jest jedno rozwiązanie:
    Wyjąć z gry wszystkie kafle Kasyn i Agencji PR, wsadzić do worka, spalić w piecu, a prochy rozsypać na szczycie K2.

    Poza tym gra super. Polecam.

    źródło: http://boardgamegeek.com/thread/873950/pr-firm-balanced

    • Stanisław Juźwicki

      Kasyno ma to do siebie, że jeżeli wyjdzie na sam koniec stosu B, to raczej nikt go nie kupi, bo w tym momencie jest już raczej skoncentrowany na reputacji. Jeżeli jednak wyjdzie na początku B, to masakra. To samo z agencją w stosie C. Na czterech graczy jest mniej użyteczna, bo tury szybciej idą, ale na dwóch jest po prostu pogięta.

  • palmerZnadPlanszy

    A to Kasyno/Agencja nie działa tak, że najpierw obniżamy, a potem podnosimy, czyli ostatecznie wychodzimy na 0 ? Ja tak grałem i może dlatego nie wydawało mi się jakieś szałowe 😉

    • Stanisław Juźwicki

      Dokładnie tak jest. Ale teraz wyobraź sobie, że zainwestujesz w agencję – w tym momencie co kreska, to +1 rep… 2-3 tury i jesteś na +15 i już stamtąd nie schodzisz.

  • Pingback: Pełną parą | Suburbia – powrót do „domu” ZnadPlanszy.pl()

  • Pingback: Atrakcji moc, czyli co na Gratislavi XI ciekawego się wydarzy cz. 2 | Gratislavia()

  • Pingback: Info | Planszowa Gra Roku – nominacje ZnadPlanszy.pl()