Piwne Imperium w Piwotece #3 (mechanika cd)
Chciałem opisać swoje wrażenia po testach Piwnego Imperium. Zaczęło się niewinnie, myślałem, że zmieszczę się w jednym wpisie. Gdzieżby tam. Pisząc drugi wpis poczułem delikatny niepokój, widząc, że i to nie wystarczy. Trzeci musi być ostatnim – zapraszam do lektury. Poprzednie wpisy traktują o ogólnych wrażeniach z gry oraz o podstawowych mechanizmach Piwnego Imperium.
Akcje
Piwne Imperium, jako się rzekło, jest grą typu worker placement. Ponad połowę każdej tury spędzamy na wysyłaniu naszych ludków na odpowiednie pola akcji, z których to pól mamy odpowiednie korzyści. Popatrzcie na planszę akcji, przedstawiającą dostępne opcje (tym razem wersja w miarę aktualna, na takiej graliśmy podczas testów).
Dobra, to lecimy po kolei. Możliwe akcje mamy pokazane na górze planszy (jaśniejsza połówka). Po lewej stronie mamy możliwość zakupienia różnych ilości nasion jęczmienia i chmielu do późniejszej uprawy. Na środku widoczne są pola zakupu surowców dodatkowych (energia, butelki, woda) w różnych ilościach, pod nimi zaś pola pozwalające na wymianę jednych surowców na inne oraz sprzedaż nadmiarowych surowców. Po prawej stronie mamy natomiast trzy rzędy pól: górny rząd pozwala nam kupować wyzwania dodatkowe (o których za chwilę), środkowy rząd pozwala upgradeować, kupować lub sprzedawać sprzęt do/z naszego browaru, w końcu dolny rząd pozwala robić to samo (odpowiednio zaku, zakup, upgrade) z recepturami.
Niby nic szczególnego, ale warto zauważyć pewną rzecz. Otóż w danej turze jest tylko jedno pole na zakup sprzętu i jedno na upgrade sprzętu. Są to (z naszego doświadczenia) najbardziej oblegane pola w grze – trzeba inwestować w nowy sprzęt, żeby móc robić lepsze piwa i/lub więcej piwa w jednej turze. Już w grze na dwie osoby te dwa pola były pierwszymi zajmowanymi w każdej turze – co będzie się działo na 4 osoby, aż sobie nie chcę wyobrażać.
Popyt
Piwne Imperium pokazuje, że gospodarka rynkowa jest bezwzględna – co z tego, że wyprodukujesz najlepsze piwo na świecie, jeżeli będziesz w stanie sprzedać jedną piątą tej produkcji. W grze jest to odzwierciedlone przez losowanie wartości popytu w każdej turze. Rzuty na wielkość popytu są dwa (oba kostką sześciościenną): pierwszy jest wykonywany na samym początku tury i dotyczy wszystkich graczy. Już z tego rzutu mamy pewien (niepełny ale zawsze) obraz popytu w danej turze. Drugi rzut następuje w fazie sprzedaży piwa i tu każdy gracz rzuca wartość, która dotyczy tylko jego. Czyli w sumie w każdej turze będziemy mieli 2k6, czyli między 2 a 12 popytu. Większość receptur na piwa powoduje wyprodukowanie mniej więcej 6-8 butelek w pojedynczej „porcji”, więc statystycznie się to zbiega.
Tu jedna ciekawa uwaga. Przed fazą sprzedaży mamy fazę marketingu, w której możemy (acz nie musimy) kupić kartę reklamy. Karta reklamy daje nam pewną ilość popytu i pewną ilość punktów wizerunku (od 1 do 3 w różnych kombinacjach, oczywiście lepsze karty więcej kosztują). Zauważcie tylko, że decyzję o kupnie takiej karty musimy podjąć przed drugim rzutem na popyt. Nie raz miałem następującą sytuację: popyt w pierwszym rzucie wyniósł 3-4, a ja planowałem w tej turze sprzedać 8 butelek piwa. No i teraz tak, mogę liczyć że w drugim rzucie wypadnie coś wysokiego, ale to ryzykowne. Wykosztowuję się więc na kartę marketingu, która mi daje 2 popytu. Przechodzę do fazy sprzedaży, rzucam drugi rzut na popyt… i pada 6. Argh.
Wyzwania dodatkowe
Bardzo fajnym mechanizmem w Piwnym Imperium są wyzwania dodatkowe (na które wszyscy i tak mówią: questy). Są to zadania, polegające w ogromnej większości na dostarczeniu konkretnej ilości konkretnego piwa. Jak się uda, mamy dodatkową nagrodę. Poniżej macie kilka przykładów.
Przy okazji wyzwań warto wspomnieć o trzech rzeczach:
- Punkty doświadczenia – w lewym górnym rogu każdej karty wyzwania widzicie koszt w punktach doświadczenia. Punkty te zdobywamy za warzenie piwa – z tym, że za najprostsze piwa dostaniemy nędzny jeden punkcik, a za trudniejsze nawet po 4-5 (jest jedno piwo dające 10 PD, ale za to ma bardzo słabe inne parametry).
- Dodatkowe bonusy – zwykle wypełnienie wyzwania daje nam punkty wizerunku (przeliczane bezpośrednio na punkty zwycięstwa na koniec gry) oraz dodatkową kasę. Przez „dodatkową” rozumiem w tym momencie, że piwo sprzedajemy za normalną cenę, a premia z wyzwania jest bonusem.
- Pewny popyt – na mój gust najciekawszy element wyzwań. Wszystkie wyzwania, które wymagają dostarczenia konkretnej ilości konkretnego piwa, powodują bardzo fajny efekt: tę ilość sprzedajemy za normalną cenę, ale zupełnie poza popytem. Czyli przykładowo: popyt w tej turze wynosi 8, a ja mam 12 butelek do sprzedania… jest problem… ale okazuje się, że mam wyzwanie na dostarczenie 6 butelek tego piwa, więc te 6 dostarczam poza popytem, a pozostałe 6 mieści mi się spokojnie w popycie 8. W momencie, gdy idziemy na dwie linie produkcyjne albo na podwójne porcje, produkujemy około 12-16 butelek piwa na turę. Wyłapanie z rynku takiego popytu jest niemożliwe, więc wyzwania stają się koniecznością.
To już jest koniec
Ufff. Wydaje mi się, że wszystko co najważniejsze ująłem w tych trzech wpisach. Oczywiście po drodze jest cała masa smaczków i niuansów, ale to już pozwolę Wam odkryć samodzielnie 🙂