Klimatyczna niewiadoma, czyli IMiGW w akcji

Dzisiaj przekonałem się, że jestem dziwnym człowiekiem. No dobra, żartuję, wiedziałem od dawna. Niemniej jednak wpis Maksa na temat klimatu w planszówkach mocno mnie zaskoczył. Po przeczytaniu, skomentowaniu (kolejnym zdziwieniu komentarzem Palmera :P) usiadłem i zrobiłem rachunek sumienia w temacie tego, kiedy uważam grę za klimatyczną i co z tego wynika. Pewnie znowu się okaże, że jestem dziwakiem, ale cóż, taki lajf…

Tok myślowy planszówkowego poszukiwacza

Pierwsze pytanie, które sobie zadałem, brzmiało: „co to dla mnie znaczy klimatyczna gra?”. Szybko odrzuciłem odpowiedź „taka, w którą się dobrze bawiłem” (dobrze bawię się nawet przy ultra-drętwych sucharach). Po chwili intensywnego pomyślunku wyszło mi, że to taka gra, do której dobudowuję sobie otoczkę w wyobraźni (tak, etap pisania fan-ficów do planszówek mam już zaliczony), albo taka, która potem wpływa jakoś na moje życie w realu (zwykle w postaci zainteresowania się jakimś tematem). OK, to nie było zbyt zaskakujące.

No dobra, pytanie drugie – skoro już wiem, do czego dążę, to teraz spróbujmy wyodrębnić gry, które spełniały warunek „klimatyczności”, po to by mieć wskazówki, gdzie szukać kolejnych. I tu zaczęła się jazda. Okazało się, że ni diabła nie jestem w stanie znaleźć sensownej zasady, jakichś prawideł, którymi by się ta klasyfikacja rządziła. Żeby nie być gołosłownym, kilka przykładów, czyli…

…w poszukiwaniu straconego klimatu

Przygoda pierwsza. Goa. Tak, wiem, większe suchary tylko Feld popełnia 🙂 Goa jest czystym eurosem (z bardzo fajnymi mechanikami tak w ogóle, ale nie o tym ten wpis), traktującym o uprawie i handlu przyprawami. Po pierwszej partii chciałem koniecznie zagrać w drugą. Po drugiej chciałem koniecznie tę grę mieć. Jak już ją kupiłem (za bezczelnie wysoką cenę, might I add), to w ciągu tygodnia zacząłem czytać o handlu przyprawami na Molukach (takie wyspy), a w ciągu miesiąca przestawiłem się na kuchnię indyjską. Nie pytajcie dlaczego, po prostu coś w tej grze jest. Jakby ktoś się pytał, kuchnia indyjska mi przeszła, ale to po dobrych paru miesiącach.

Przygoda druga. Arkham Horror. Tutaj wiedziałem, że będzie dobrze. Dlaczego? Ano dlatego, że grałem z towarzystwie 2-3 ludzi, których bardzo lubię, często gramy w różne inne rzeczy i zawsze się razem dobrze bawimy. No po prostu nie mogło się nie udać i faktycznie, udało się. Nie jestem jakimś strasznie konserwatywnym roleplayerem (chociaż kilka lat RPGów za pasem mam), więc nie mogę powiedzieć, żebyśmy się przy grze jakoś strasznie wczuwali w role, ale granie o północy przy przygaszonym świetle robiło swoje. Aha, na marginesie – nie czytałem absolutnie nic Lovecrafta. Wiem oczywiście w zarysie o co chodzi, ale to tyle. To tak w kwestii teorii, którą ktoś wrzucił w komentarzach pod wpisem Maksa, że klimatyczność Arkhama jest proporcjonalna do poziomu znajomości prozy HPLa (przynajmniej ja to tak zrozumiałem).

Przygoda trzecia. Mansion of Madness. Zachęceni Arkhamem zaczęliśmy szukać czegoś podobnego. Oczywiście od razu rzucił nam się w oczy rzeczony MoM. Z pozoru powinno być jeszcze lepiej, niż w AH: nastrojowe realia – check, klimatyczne opisy na kartach i czym tylko się da – check, dobrana ekipa – check (grałem w tym samym składzie w MoM i AH), do tego dochodzi jeszcze cała mechanika MoM opierająca grę o przygodę rodem z rasowego RPGa. I wiecie co? Nie wyszło. Nie wiem, co nie zagrało – może mechanizm 1 vs. reszta? Może pomyłki w regułach w pierwszej partii (nie sądzę)? Tak, czy siak, zagraliśmy raz, odczucia były mieszane, zagraliśmy drugi raz, nie dokończyliśmy nawet partii. Więcej już nie próbowałem – a szkoda, bo ciągle w kościach czuję, że ta gra ma potencjał.

Przygoda czwarta. Space Alert. Wiem, obiecałem wpis bez Space Alerta, ale to nie będzie ten wpis, hehe. Tutaj klimatyczność bije z kilku źródeł na raz. Od początku… Genialna, fabularna instrukcja (kiepsko pełni rolę instrukcji do gry, ale jako pomoc do wczucia się w grę jest idealna). Mechanika gry, która powoduje nieustanne zaangażowanie graczy, co zdecydowanie sprzyja „klimatowi”. Wreszcie dodatek, który wprowadza awans postaci – z jednej strony trochę zalatuje munchkinizmem, ale z drugiej strony w ciągu kilku dni od zagrania z dodatkiem zaczęliśmy pisać blog z fabularyzowanymi relacjami z rozgrywek. Jak dobrze pójdzie, może będę kontynuował go tutaj, ale to już inna bajka.

Przygoda piąta. Winter Tales. To jest gra, która w ogóle powinna być samym klimatem. 90% mechaniki gry opiera się na tym, że gracz musi opowieścią uzasadnić swoje akcje na planszy. Co więcej, opowieść wszystkich graczy musi być spójna (co nie jest łatwe, zważywszy, że gracze należą do dwóch lub trzech frakcji, a tylko jedna wygrywa). Dodajmy do tego niesamowite ilustracje i mamy naprawdę niesamowity tytuł. Cóż, pierwsza partia wyszła… nijako. Nie było tego klimatu opowieści czuć. Może dlatego, że graliśmy w nieodpowiednim do tego typu gier otoczeniu? Może takie gry działają tylko wieczorem, w cichym pokoju, przy świecach? Nie wiem, ale bardzo, bardzo, bardzo chcę spróbować raz jeszcze.

Przygoda szósta. Space Cadets. W tym wypadku wolę nie wystawiać jeszcze oceny. Gra pod wieloma względami podobna do Space Alerta (rozgrywka w czasie rzeczywistym, gracze są załogą statku i muszą wypełnić konkretną misję). Na razie jestem po dwóch rozgrywkach i póki co wrażenia mam cokolwiek niejasne. Z tym jednak wstrzymam się do innego posta i do zagrania jeszcze 2-3 partii.

Konkluzje?

Konkluzja nie jest być może zaskakująca – to, co kto widzi w danej grze, jest mocno subiektywne. To, jak ktoś ocenia „klimatyczność” gry jest równie subiektywne. Niemniej jednak nie spodziewałem się, że aż tak bardzo oczekiwania (nawet poparte bądź co bądź sensownymi argumentami) na temat konkretnego tytułu mogą odbiegać od rzeczywistości. Innymi słowy, wyrokowanie, która gra będzie ociekać klimatem, a która będzie Feldopodobnym sucharem, jest mniej więcej tak trafne, jak prognozy pogody w naszej państwowej telewizji.

PS. Teraz już jestem przekonany, że napiszę wpis o Goa i o Hansa Teutonica. Może nie dziś, może nie jutro, ale ten dzień nadejdzie 🙂

  • Maks Teper

    Fajny wpis! Dla mnie klimat to przede wszystkim dobre odzwierciedlenie core fantasy w mechanice gry. Do tego mocne osadzenie w settingu jest wielkim plusem, ale o tym popełnię cały wpis :).

    • jaroslawczajaZnadPlanszy

      Sugerujesz, ze bez core fantasy nie znajdziesz klimatu? 😉

      • Maks Teper

        Tak mi się wydaje – patrzę na półkę z grami, myślę, zastanawiam się i coraz bardziej upieram się że mechanika wspierająca core fantasy = klimat 🙂

  • Oba wasze wpisy świetne. Ja wszędzie szukam klimatu, tu więcej tam mniej i zawsze jest mi mało :). Czekam zatem z niecierpliwościa na wpis Maksa.

  • kwiatosz

    Coś jest w tym budowaniu otoczki w wyobraźni – dla mnie najlepiej się tu sprawdziło Fussball Taktik – za każdym razem widzę jak piłka zmierza górą na skrzydło, jak prawy pomocnik ciśnie ile sił, wyprzedza obrońców i sadzi rogala na wybiegającego napastnika. Tylko że przeciwnik zawsze ma w bramce Chilaverta, który napastnika po prostu zabija 😉 Także poniekąd rozumiem Twoje zboczenie Goa’owe.

  • Marcin Chmurski

    Łał, zupełnie inne podejście do klimatu. Dla mnie klimat w planszówkach to takie zagłębienie się w świat gry, że kiedy nadchodzi koniec rozgrywki to czuję jedynie rozczarowanie, że już po wszystkim… (i nie obchodzi mnie wtedy, że ktoś chce iść do domu). Aż się przypominają trzy partie Kupców i Korsarzy jednego dnia 😉

  • Pingback: Rafał Kimla | Nie ma klimatu bez mechaniki ZnadPlanszy.pl()

  • Pingback: Orions | Klimatyczne podsumowanie i wisienka na torcie ZnadPlanszy.pl()