Piwne Imperium w Piwotece #3 (mechanika cd)

Chciałem opisać swoje wrażenia po testach Piwnego Imperium. Zaczęło się niewinnie, myślałem, że zmieszczę się w jednym wpisie. Gdzieżby tam. Pisząc drugi wpis poczułem delikatny niepokój, widząc, że i to nie wystarczy. Trzeci musi być ostatnim – zapraszam do lektury. Poprzednie wpisy traktują o ogólnych wrażeniach z gry oraz o podstawowych mechanizmach Piwnego Imperium.

Akcje

Piwne Imperium, jako się rzekło, jest grą typu worker placement. Ponad połowę każdej tury spędzamy na wysyłaniu naszych ludków na odpowiednie pola akcji, z których to pól mamy odpowiednie korzyści. Popatrzcie na planszę akcji, przedstawiającą dostępne opcje (tym razem wersja w miarę aktualna, na takiej graliśmy podczas testów).

piwneimperium_akcje

Dobra, to lecimy po kolei. Możliwe akcje mamy pokazane na górze planszy (jaśniejsza połówka). Po lewej stronie mamy możliwość zakupienia różnych ilości nasion jęczmienia i chmielu do późniejszej uprawy. Na środku widoczne są pola zakupu surowców dodatkowych (energia, butelki, woda) w różnych ilościach, pod nimi zaś pola pozwalające na wymianę jednych surowców na inne oraz sprzedaż nadmiarowych surowców. Po prawej stronie mamy natomiast trzy rzędy pól: górny rząd pozwala nam kupować wyzwania dodatkowe (o których za chwilę), środkowy rząd pozwala upgradeować, kupować lub sprzedawać sprzęt do/z naszego browaru, w końcu dolny rząd pozwala robić to samo (odpowiednio zaku, zakup, upgrade) z recepturami.

Niby nic szczególnego, ale warto zauważyć pewną rzecz. Otóż w danej turze jest tylko jedno pole na zakup sprzętu i jedno na upgrade sprzętu. Są to (z naszego doświadczenia) najbardziej oblegane pola w grze – trzeba inwestować w nowy sprzęt, żeby móc robić lepsze piwa i/lub więcej piwa w jednej turze. Już w grze na dwie osoby te dwa pola były pierwszymi zajmowanymi w każdej turze – co będzie się działo na 4 osoby, aż sobie nie chcę wyobrażać.

Popyt

Piwne Imperium pokazuje, że gospodarka rynkowa jest bezwzględna – co z tego, że wyprodukujesz najlepsze piwo na świecie, jeżeli będziesz w stanie sprzedać jedną piątą tej produkcji. W grze jest to odzwierciedlone przez losowanie wartości popytu w każdej turze. Rzuty na wielkość popytu są dwa (oba kostką sześciościenną): pierwszy jest wykonywany na samym początku tury i dotyczy wszystkich graczy. Już z tego rzutu mamy pewien (niepełny ale zawsze) obraz popytu w danej turze. Drugi rzut następuje w fazie sprzedaży piwa i tu każdy gracz rzuca wartość, która dotyczy tylko jego. Czyli w sumie w każdej turze będziemy mieli 2k6, czyli między 2 a 12 popytu. Większość receptur na piwa powoduje wyprodukowanie mniej więcej 6-8 butelek w pojedynczej „porcji”, więc statystycznie się to zbiega.

Tu jedna ciekawa uwaga. Przed fazą sprzedaży mamy fazę marketingu, w której możemy (acz nie musimy) kupić kartę reklamy. Karta reklamy daje nam pewną ilość popytu i pewną ilość punktów wizerunku (od 1 do 3 w różnych kombinacjach, oczywiście lepsze karty więcej kosztują). Zauważcie tylko, że decyzję o kupnie takiej karty musimy podjąć przed drugim rzutem na popyt. Nie raz miałem następującą sytuację: popyt w pierwszym rzucie wyniósł 3-4, a ja planowałem w tej turze sprzedać 8 butelek piwa. No i teraz tak, mogę liczyć że w drugim rzucie wypadnie coś wysokiego, ale to ryzykowne. Wykosztowuję się więc na kartę marketingu, która mi daje 2 popytu. Przechodzę do fazy sprzedaży, rzucam drugi rzut na popyt… i pada 6. Argh.

Wyzwania dodatkowe

Bardzo fajnym mechanizmem w Piwnym Imperium są wyzwania dodatkowe (na które wszyscy i tak mówią: questy). Są to zadania, polegające w ogromnej większości na dostarczeniu konkretnej ilości konkretnego piwa. Jak się uda, mamy dodatkową nagrodę. Poniżej macie kilka przykładów.

Przy okazji wyzwań warto wspomnieć o trzech rzeczach:

  • Punkty doświadczenia – w lewym górnym rogu każdej karty wyzwania widzicie koszt w punktach doświadczenia. Punkty te zdobywamy za warzenie piwa – z tym, że za najprostsze piwa dostaniemy nędzny jeden punkcik, a za trudniejsze nawet po 4-5 (jest jedno piwo dające 10 PD, ale za to ma bardzo słabe inne parametry).
  • Dodatkowe bonusy – zwykle wypełnienie wyzwania daje nam punkty wizerunku (przeliczane bezpośrednio na punkty zwycięstwa na koniec gry) oraz dodatkową kasę. Przez „dodatkową” rozumiem w tym momencie, że piwo sprzedajemy za normalną cenę, a premia z wyzwania jest bonusem.
  • Pewny popyt – na mój gust najciekawszy element wyzwań. Wszystkie wyzwania, które wymagają dostarczenia konkretnej ilości konkretnego piwa, powodują bardzo fajny efekt: tę ilość sprzedajemy za normalną cenę, ale zupełnie poza popytem. Czyli przykładowo: popyt w tej turze wynosi 8, a ja mam 12 butelek do sprzedania… jest problem… ale okazuje się, że mam wyzwanie na dostarczenie 6 butelek tego piwa, więc te 6 dostarczam poza popytem, a pozostałe 6 mieści mi się spokojnie w popycie 8. W momencie, gdy idziemy na dwie linie produkcyjne albo na podwójne porcje, produkujemy około 12-16 butelek piwa na turę. Wyłapanie z rynku takiego popytu jest niemożliwe, więc wyzwania stają się koniecznością.

To już jest koniec

Ufff. Wydaje mi się, że wszystko co najważniejsze ująłem w tych trzech wpisach. Oczywiście po drodze jest cała masa smaczków i niuansów, ale to już pozwolę Wam odkryć samodzielnie 🙂

  • Magda Glińska

    Hype +10
    A są jakieś konkretne plany wydawnicze?

    • Filip Głowacz

      po testach wprowadzamy poprawki i październik/listopad wydajemy

  • janek

    Zapowiada się smakowicie. Oby tylko korektę porządną zrobili.

    • Filip Głowacz

      korekta będzie porządna 🙂

  • Paweł Górski

    Wiem że się powtarzam, ale proszę o szanse odkrywania smaczków we Wawie 🙂

    • Filip Głowacz

      w tym tygodniu w niedzielę będziemy w Warszawie w Chmielarni 🙂